Fuente: Guiaswow.com - Guía de Morchok
Guía Morchok
Guía de Morchok, primer jefe de la banda Alma de Dragón / Dragon Soul.Morchok es el elemental más poderoso que permanece bajo la influencia de Alamuerte, en otro tiempo era un guardián pasivo, pero ahora está convencido de que solo encontrará sosiego en la destrucción de Azeroth. Morchok ataca ferozmente los pilares del Templo del Reposo del Dragón, el último resquicio de esperanza para Azeroth en la Hora del Crepúsculo.
Información general
Dificultad | Salud | Enrage | Banda | ||
---|---|---|---|---|---|
Tanque | Sanadores | DPS | |||
10-jug | 36M | No | 2 | 2-3 | 5-6 |
25-jug | 102M | No | 2 | 5-6 | 17-18 |
BdB | 76.5M | No | 2 | 5-6 | 17-18 |
Habilidades
- Pisotón (LFR/10/25): Morchok da un Pisotón gigantesco que reparte 750000 p. da daño entre todos los enemigos en un radio de 30 m. Los dos objetivos más cercanos reciben doble porción de daño.
- Machacar armadura (tanques): Morchok golpea a su objetivo infligiendo un 120% del daño normal y reduciendo la armadura un 10% durante 20 segundos. Este efecto se acumula hasta 10 veces.
En dificultad heroica, Pisotón también aumenta un 100% el daó físico recibido por los jugadores afectados durante 10s.
- Cristal resonador (mortal): Morchok invoca un cristal explosivo que explota tras 12 s. La explosión reparte el daño entre los 3 (7 en 25p) jugadores más cercanos. El daño total aumenta cuanto más lejos esté el enemigo del cristal.
Furia: Al 20% de su salud, Morchok se enfurece e incrementa en un 50% la velocidad de sus ataques y aumenta un 20% su daño.
¡La Tierra te consume!
Morchok utiliza el poder de la tierra para atraer a los jugadores hacia el causando un 50% de su vida como daño físico. Mientras atrae a los jugadores invoca Venganza de la Tierra.- Venganza de la tierra: Surgen del suelo fragmentos de Venganza de la tierra que inflige 15000 p. de daño físico a los jugadores cercanos en un radio de 2 m y crean obstáculos.
- Sangre negra de la Tierra: Morchok provoca que la Sangre Negra de la Tierra salga de él entrando en erupción, lo que inflige 5000 p. de daño de Naturaleza y aumenta el daño de Naturaleza recibido un 100% cada segundo mientras un jugador permanezca sobre la sangre. Este efecto se acumula hasta 20 veces.
Estrategia
Estrategoia 1
El encuentro con Morchok es relativamente simple y se compone de dos fases alternas:
- La fase de cristal, dura aproximadamente 1 minuto, es una fase de tanqueo y ataque durante el cual la banda tendrá dos tareas (aparte de atacar al jefe):
- Los tanques necesitan provocar al boss el uno y al otro.
- Algunos DPS deberán comerse el daño hecho por parte de los cristales que el jefe invocará.
- La fase de la sangre negra, dura aproximadamente 30 segundos, la banda deberá esconderse detrás de los pilares de piedra (creados durante el encuentro) para evitar ser golpeado por la sangre negra que fluye hacia los bordes desde Morchock.
Finalmente, al 20% de vida, Morchok obtendrá Furia. Esto no afecta a la alternancia entre las fases de cristal y de sangre negra; la pelea contiúa de forma normal, solo que el jefe hará mas daño y pegará más rápido.
La fase de cristal es la fase principal de la pelea, en la que la banda hará sobretodo daño a Morchock durante el manejo de las pocas habilidades que éste posee. Esta fase dura 1 minuto.
Habilidades en la fase de cristales
Durante la fase de cristal, Morchock usará las siguientes habilidades:
- Machacar armadura: Morchok golpea a su objetivo infligiendo un 120% del daño normal y reduciendo la armadura un 10% durante 20 segundos. Este efecto se acumula hasta 10 veces.
- Pisotón (LFR/10/25): Es un ataque AoE que Morchock lanza cada 10 o 15 segundos. Inflige 750.000 puntos de daño físico en dificultad 10 personas y 2.500.000 en dificultad 25 personas. El daño es dividido en partes iguales entre todos los jugadores dentro de un rango de 25 metros alrededor de Morchock (aunque los dos más cercanos recibirán el doble de daño).
- Cristal resonador es lanzado por Morchock cada 15 segundos aproximadamente. Esta habilidad invoca un cristal rojo que estalla después de 12 segundos, haciendo daño dividido en los 3 jugadores más cercanos en dificultad de 10 personas y 7 jugadores en dificultad de 25 personas. El total del daño infligido por la explosión se reduce cuanto más cerca de los cristales estén los jugadores (entre 25.000 y 30.000 puntos de daño si el jugador está junto al cristal cuando éste estalla).
Además, Morchock realiza ataques cuerpo a cuerpo en su objetivo actual cada 2.5 segundos dañando aproximadamente 30.000 puntos en dificultad de 10 personas y 60.000 puntos en dificultad de 25 personas. El daño de los ataques cuerpo a cuerpo aumenta con las acumulaciones de Machacar armadura que el tanque tiene.
Estrategia en la fase de cristales
La estrategia adecuada de la fase cristal gira en torno a tres tareas sencillas:
- Posicionarse adecuadamente para hacer frente a Pisotón (LFR/10/25)
- Efectuar los cambios de tanque para hacer frente a Machacar armadura;
- Tener a algunos jugadores para que se coman el daño causado por Cristal resonador.
Aparte de eso, esta fase debería ser dedicada a hacer el mayor daño posible a Morchock.
Posicionamiento
Debido al Pisotón (LFR/10/25), la banda se debe colocar dentro de 25 metros del jefe. No hay otras restricciones de posicionamiento, aparte de juntarse todos cuando precise, a los pies del jefe, para hacer las sanaciones en área más eficientes.
Pisotón inflige el doble de daño a los dos jugadores más cercanos al jefe. Lo adecuado es que estos dos jugadores sean los dos tanques..
Los únicos jugadores que deberian moverse fuera del rango de 25 metros son los han sido asignados para hacer frente a Cristal resonador (como se explica más adelante).
Intercambio de tanques
Debido a Machacar armadura, los tanques deberán provocar al jefe el uno al otro. La desventaja dura 20 segundos, y las acumula cada 6 segundos, lo que significa que la provocación debe hacerse tan pronto como aplique la cuarta acumulación sobre el actual tanque.
Cristal resonador
Tratar adecuadamente el Cristal resonador empieza por asignar a 3 jugadores en dificultad 10 personas y 7 en dificultad 25 personas que se muevan al lado de los cristales (el también llamado Orbe Crepuscular) para absorber el daño que infligen (ya que el daño a recibido disminuye cuanto más cerca del cristal se esté). Los sanadores y DPS a distáncia son los adecuados para esta tarea, ya que pueden seguir desempeñando sus funciones principales mientras se encargan de permanecer cerca del cristal. Como los cristales son generalmente invocados lejos del jefe, hay poco riesgo que los los demás jugadores interfieran con la tarea de los jugadores asignados.
Cada 15 segundos (es decir, 3 veces en la fase de cristal), Morchok invocará un nuevo cristal. Después de que el cristal sea invocado, se iniciará un su efecto de pulsado y los 3 o 7 jugadores (dependiendo de la dificulad) serán facilmente identificables por el haz de luz que los vincula con el cristal El color del haz cambia, dependiendo de la distáncia entre el jugador y el cristal (rojo/amarillo cuando el jugador esté lejos del cristal y azul cuando el jugador está cerca).
Pasados 12 segundos, el cristal explotará, golpeando y empujando al grupo asignado (siempre que hayan hecho su trabajo y se fueran al lado del cristal).
En nuestro último intento en el PTR, los cristales no aparecían muy cerca del grupo asignado, así que se iba hacia él los jugadores más cercanos. Para hacer frente a esto, no designamos a ningun jugador y simplemente hacíamos que los jugadores más cercanos se movieran hacia el cristal. Actualizaremos la guia tan pronto lleguemos a experimentar el encuentro en vivo.
Consejos
- El daño combinado de Pisotón y la explosión de Cristal resonadorpueden ser peligrosa para los jugadores designados. Los sanadores deben tener especial cuidado con esta situación, si llagara a ocurrir. Hay dos modos de evitar esta situación:
- El tanque puede alejar a Morchok del cristal;
- Los jugadores designados pueden juntarse en el cristal en el lado opuesto de Morchock, para que salga del radio de 25 metros (esto no siempre es posible).
- El daño de Cristal resonador es daño sombras, así que los Brujos Aflicción y Demonología debrían usar Resguardo contra las Sombras, y los Brujos Destrucción Resguardo contra las Sombras + Resguardo abisal + Protección abisal. El uso de Protección contra las Sombras o Aura de resistencia es importante.
- Los sanadores pueden usar habilidades como Palabra de poder: barrera y Tótem Enlace de espíritu (colocados de forma que abarquen todo alrededor del cristal), o Maestría en auras, para reducir el daño que los jugadores asignados recibirán.
Poco después de la explosión del Cristal resonador, Morchok entrará en la fase de Sangre Negra, durante la cual usará 3 habilidades en rápida sucesión antes de volver a la fase de cristal. Los jugadores se alejarán de Morchok antes de tener que encargar
Habilidades en la fase de Sangre negra
During the Black Blood Phase, Morchok casts 3 abilities in the following order:
- Vórtice de tierra marca el inicio de la fase de Sangre Negra. Todos los jugadores son atraídos hacoa Morchok y comienzan a recibir daño físico equivalente al 5% de su salud cada segundo durante 5 segundos.
- Venganza de la tierra será lanzada inmediatamente después de que todos los jugadores hayan sido atraídos hacia Morchok. Esta habilidad será canalizada 5 segundos antes de crear unos pilares de piedra alrededor de Morchok. Quedarse en la ubicación en que un pilar va a ser creado inflige 15.000 puntos de daño físico en modo de 10 jugadores y 25 jugadores. Es facil saber si un jugador está cerca o no de donde aparece un pilar.
- Sangre negra de la Tierra es lanzada inmediatamente después de canalizar la Venganza de la tierra. Durante 24 segundos, la sangre fluye hacia el exterior desde Morchok. Los jugadores que la pisen recibirán una desventaja acumulable que desaparecerá tan pronto como salgan de la sangre. La desventaja se acumula por cada segundo en contacto con la sangre, y cada acumulación inflige 5.000 puntos de daño de naturaleza por segundo.
Estrategia de la fase de Sangre negra
La estrategia para esta fase es buen sencilla. Tan pronto Morchok atrae a los jugadores a él, todos tienen que correr detrás de los pilares de piedra creados por Venganza de la tierra, ya que ofrecen protección hacia Sangre negra de la Tierra. Hay mucho tiempo para llegar a los pilares, por lo que nadie debería recibir daño de la sangre.
Una vez detrás de un pilar, no hay otra fuente de daño hasta que vuelva a la fase de cristal. Por lo tanto, los sanadores deben centrarse en posicionarse detrás de una columna y tratar de sanar a los que estén dentro de su alcance.
Consejos
Los DPS a distáncia pueden seguir atacando a Morchok mientras se ocultan de la Sangre negra de la Tierra tras los pilares. Para ello, es necesario que se escondan detrás de un par de pilares adyacentes. De esta manera, al colocarse en el centro de los dos pilares, serán capaces de atacar a Morchock.
También es el momento ideal pra que los sanadoresusen tiempos de reutilización de maná como as Himno de esperanza y Súplica divina, puesto que para los sanadores no hay mucho que hacer en esta fase. Además, los sanadores pueden usar Poción de concentración durante esta fase, para tomarse un respiro y afrontar la siguiente fase más desahogados.
Al 20% de vida restante,, Morchok gagana el beneficio Furia. Este es el momento ideal para usar Ansia de sangre/Heroísmo/Distorsión temporal (durante la fase de cristal, no durante la fase de sangre negra).
La pelea
El encuentro contra Morchok no es de ningun modo difícil, y las cosas más importantes a dominar para la banda son Cristal resonador y evitar el daño de Sangre negra de la Tierra.
Esperamos que esta guía os haya mostrado como enfrentar con éxito estas dos habilidades
Consideraciones finales
Con esto concluye la guía de estrategia de Morchock. La pelea es la menos compleja de la banda Alma de Dragón. También cuenta con la más simple de las ejecuciones. Este encuentro es probable que sirva como control de equipo para tratar de provocar la caída de Alamuerte.
Estrategia 2
Después de morir unas cuantas veces con el buscador de banda este jefe es muy fácil si consigues obtener un grupo que siga las bases de la batalla. Para hacer más amena la pelea el líder de banda debería emplear dos macros, una con una alerta de banda avisando de los orbes y la otra para que la gente se ponga tras las rocas. Por ultimo tendrá que asignar un grupo de 7 personas (3 en modo 10P) al montón de rocas
Durante toda la pelea los tanques acumularán Machacar armadura y deberán cambiárselo entre sí provocando cada 5 acumulaciones.
Durante Pisotón deberéis aseguraros de que todo el mundo esté a menos de 25yardas del jefe, a menos que estén ocupados con los orbes. La mayoría de los sanadores preferirán que se ponga una marca en alguien y todos hagan piña en él. También aseguraos de que los tanques están cerca del jefe.
Cuando el jefe empiece a lanzar Orbe Crepuscular un orbe aparecerá y se deberán tener la líneas de enlace en 7 personas (3 en modo 10P). El color del enlace os dirá cuánto daño vais a recibir, Rojo matará a la persona, Amarillo hará una gran cantidad y Azul es muy fácil de sobrevivir. Ahora mismo no hay ninguna advertencia de banda avisando que aparecen así que el líder de banda deberá usar el aviso de banda para que la gente lo sepa.
El jefe atraerá a todos bajo sus pies y lanzará Sangre negra de la Tierra. La rocas se elevarán el suelo alrededor del jefe y el lodo negro se extenderá a su alrededor. Manteneos de pié tras las rocas para evitar cualquier daño.
La lucha será repetitiva hasta el 20% de salud, cuando Morchok entrará en estado de Furia, aunque es completamente sanable por los sanadores.
De las pruebas que hicimos con el buscador de bandas, los mayores problemas que sucedieron son:
Nadie va al orbe y el tanque es enlazado. Esto normalmente mata al tanque y es la razón por la que se precisa un equipo despierto para controlar los orbes.
La gente se mantenía de pie cerca de las rocas, en lugar de detrás suyo. Cuando esto ocurre la gente muere con la Sangre negra de la Tierra.
La gente se repartía demasiado y no recibían daño de Pisotón.
Cuando el jefe está bajo de vida empiezan a ignorar lo anterior y acaban muriendo.
Como hemos dicho al principio esta pelea es bastante simple y no debería ser problemas para la mayoría de los grupos, siempre y cuando la gente se mantenga haciendo su trabajo.
Botín
Armadura
Objeto | Armadura | Zona | Estadísticas |
---|---|---|---|
Guardahombros Forjados con Musgo (BdB, Heroico) | Tela | Hombros | Intelecto |
Toga de Piedra Resplandeciente (BdB, Heroico) | Tela | Pechera | Intelecto / Espiritu |
Bufas del Infrahabitante (BdB, Heroico) | Cuero | Pantalones | Agilidad |
Guardamuñecas de Micosintético (BdB, Heroico) | Cuero | Brazal | Intelecto / Espiritu |
Guanteletes Barbaespora (BdB, Heroico) | Mallas | Manos | Agilidad |
Faja de Piedra Destrozada (BdB, Heroico) | Mallas | Cinturón | Intelecto |
Grebas de Pies Poderosos (BdB, Heroico) | Placas | Pies | Intelecto / Espiritu |
Hombreras con Armazón de Helecho (BdB, Heroico) | Placas | Hombros | Esquivar / Parada |
Brazales Pielroca (BdB, Heroico) | Placas | Brazal | Fuerza / Maestría |
Armas
Objeto | Tipo | Estadísticas |
---|---|---|
Caprichos del Tiempo (BdB, Heroico) | Maza, mano principal | Intelecto |
Mano de Morchok (BdB, Heroico) | Hacha 1 Mano | Fuerza / Maestría |
Esquirla de Saronita Afilada (BdB, Heroico) | Arrojadiza | Agilidad |
Anillos, collares y trinkets
Objeto | Tipo | Estadísticas |
---|---|---|
Corazón de Hongos Petrificado (BdB, Heroico) | Collar | Intelecto / Espiritu |
Sello de Sutura (BdB, Heroico) | Anillo | Intelecto / Espiritu |
Anillo Infinito (BdB, Heroico) | Anillo | Intelecto / Indice de Golpe |
Sello de Sombra Primordial (BdB, Heroico) | Anillo | Agilidad |
Sortija Robadora de Aliento (BdB, Heroico) | Anillo | Fuerza / Maestría |
Anillo de Corazón Duro (BdB, Heroico) | Anillo | Fuerza / Parada |
Corazón Guardavientos (BdB, Heroico) | Abalorio | Intelecto / Salud extra |
Astucia del Cruel (BdB, Heroico) | Abalorio | Intelecto / Daño de Área |
Vial de Sombras (BdB, Heroico) | Abalorio | Agilidad / Daño Extra |
Fetiche de Vínculo de Huesos (BdB, Heroico) | Abalorio | Fuerza / Daño de Área |
Orgullo Indómito (BdB, Heroico) | Abalorio | Agilidad / Escudo |
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