Guía de Tanque: Caballero de la Muerte de Sangre en el 4.2
Cuando el Rey Exánime perdió el control sobre los caballeros de la muerte, sus otrora campeones buscaron venganza por los horrores que se vieron forzados a cometer bajo su mando. Al obtenerla, los caballeros de la muerte se quedaron sin causa ni hogar y uno por uno llegaron a la tierra de los vivos en busca de un nuevo propósito.
El Caballero de la Muerte (CdlM ó DK), una clase muy especial dentro WoW pues es casi la única (junto con el guerrero) que puede ser elegida por cualquier raza dentro del juego, además una restricción básica, tener al menos un personaje de nivel 55 o mas para así poder crear uno y empezar a jugar con el.
La mecánica básica del CdlM consiste en lo siguiente: Se cuentan con tres tipos de runas básicos (de sangre/blood, escarcha/frost y profano/unholy) y una clase mas “compleja”, runas de muerte/death rune, las cuales nos permitirán usar la mayoria de las habilidades de nuestro CdlM, estas runas tienen cierto tiempo base de recarga (a nivel 85, con mi CdlM de Sangre tarda 8.33 segundos en recargar), pero solo se recarga una runa de cada clase a la vez (mas adelante explicaré esto con mayor profundidad). También, se cuenta con poder rúnico (algo un poco similar al Rabia de los Guerreros) solo que la única forma de acumularlo es usando habilidades que dependan de runas.
Esta es una lista básica de las habilidades que usaremos para tanquear:
- Golpe Letal/Death Strike : Esta es nuestra principal habilidad que aparte de generar bastante amenaza/threat también va a curar al CdlM una bonita cantidad (20% del daño sostenido ó como mínimo un 7% de su vida total).
- Golpe con Runa/Rune Strike: Otra habilidad crucial a la hora de generar amenaza, esta habilidad será nuestra herramienta para deshacernos del poder rúnico, aumentar el daño sostenido que llevamos y como dije antes, generar amenaza. (hay que tener presente que para poder usar esta habilidad hay que estar en presencia de Sangre/blood).
- Golpe en el corazón/Heart Strike: Nuestra habilidad para lograr reducir daño (de acuerdo a los talentos) y además, hacer un semi-daño a varios enemigos a la vez, pues golpea hasta 3 enemigos cercanos, buena fuente de poder rúnico, amenaza, reducción de daño y sobre todo, runas de muerte.
Las tres habilidades anteriores son nuestra principal fuente de amenaza y poder rúnico, hay que tener en cuenta que siempre hay que estar usando estas 3 habilidades para lograr una generación de amenaza mínima y así mantener al jefe/monstruo siempre en nosotros!.
Hay varias opciones de talentos, es lo bueno del CdlM pues dependiendo de tu rol en raid/mazmorra, la composición de tu grupo o incluso, la raza de tu personaje, puedes modificarlos dándole una mayor versatilidad al CdlM.
El primer build es el siguiente:
Al asignar los talentos de esta forma tendremos el beneficio de interrumpir sin ningún coste (pues normalmente cuesta 20 puntos de poder rúnico), un mayor rango en nuestras enfermedades en el objetivo (mas adelante las explicare) y una habilidad similar al racial de los No-Muertos, que remueve los efectos de miedo y demás.
Estos talentos son recomendables para un grupo de 10, además recomiendo este build si: 1. En la composición de tu grupo no hay muchos que puedan interrumpir, 2. No tienes alguna forma de removerte los efectos similares a los de miedo, 3. Al usar el spell de
Exánime nato+
Espiral de la muerte podrán curarse un poco a vosotros mismos, sin embargo, perderán la posibilidad de generar un poco de amenaza durante esos segundos que se están curando.
Segunda Build:
Si se asignan los talentos de esta forma, puede que no podamos interrumpir ahora con tanta facilidad, pero tendremos varios beneficios como un mayor daño en nuestras enfermedades, un 10% de aumento de poder de ataque a nuestro grupo, en general, este build es para generar mas amenaza y daño.
Recomiendo esta asignacion de talentos si: 1. Hay varias personas que puedan interrumpir 2. Puedes removerte los efectos similares a los del miedo.
Tercer build (en realidad es lo básico):
En realidad, esta es como la plantilla básica que les recomiendo, pues tiene lo necesario para reducir el daño y tiene 10 puntos libres para que ustedes elijan los talentos con los que se sientan mas cómodos.
Muchas páginas/posts/foros que hablan sobre el CdlM tanque concuerdan en que hay unos glifos que en realidad son necesarios, sin embargo, dejan algunos “libres” ya para darle ese toque personal a cada uno.
Primordiales:
Sublimes:
Menores:
Como conté antes, hay 3 habilidades básicas para tanquear, sin embargo, hay muchas mas que podrían ayudarnos muchísimo si las usamos bien, estas son:
Enfermedades:
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Golpe de peste/
Plague strike: Una de nuestras dos enfermedades principales, esta enfermedad, al aplicarla realiza un daño básico, pero además, si contamos con los talentos adecuados (escarlatina al máximo) obtenemos uno de los principales beneficios a la hora de reducción de daño, pues el daño físico de nuestro objetivo será reducido en un 10%.
- Toque helado/Icy touch: Nuestra segunda enfermedad, muy importante a la hora de tanquear, pues aparte de aumentar el nivel de amenaza actual, también reduce en un 20% la velocidad de ataque de nuestro objetivo, bastante importante para poder disminuir el daño que recibimos (periódicamente).
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Brote/
Outbreak: Finalmente, este spell se podría considerar como un resumen de los dos anteriores, pues lo que hace es aplicar ambas enfermedades simultáneamente, sin embargo, NO GENERA AMENAZA, personalmente les recomiendo usar esta habilidad para re-aplicar las enfermedades una vez ya estén en combate, de esta forma se ahorran las runas, ojo, su tiempo de re-utilización es de 1 minuto.
Generación de amenaza:
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- Golpe con Runa/Rune Strike: Ya se explicó antes.
- Golpe en el corazón/Heart Strike: Ya se explicó antes, pero ahora, explico algo adicional, esta habilidad aumenta su daño en un 12.5% por cada enfermedad que tenga el objetivo, lo que implica que para generar mas amenaza con esto, es necesario o mejor, es recomendable tener las dos enfermedades en nuestro objetivo.
- Muerte y descomposición/Death and decay: Esta habilidad tiene una gran area de efecto, además, tiene la gran ventaja que se puede usar a “distancia”, entonces, la idea es que se use para tanquear varios enemigos (lo ideal es mas de 3, pues con el Golpe en el corazón y las enfermedades deberia bastar para 2-3 enemigos). Es uno de los mas grandes spells para tanquear como se denomina AoE (Area of effect/area de efecto).
- Hervor de Sangre/Blood boil: Nuestra “segunda” habilidad para tanquear AoE, antes era necesario usarla para aplicar el efecto que ahora tiene el Golpe de peste (esa reducción del daño físico), pero ahora, solo hace daño a todos los enemigos que esten cerca nuestro y de forma similar al Golpe en el corazón, hace un daño adicional por cada enfermedad que tenga el enemigo.
- Orden oscura/Dark command: Es nuestro spell principal para obligar a nuestro objetivo a atacarnos (esto implica que pasamos a ser el que mas amenaza tiene, no tiene efecto si ya somos el que mas tiene).
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Atracción letal/
Death grip: Este bonito spell lo podríamos considerar como nuestro segunda forma de provocar al jefe y lograr que este nos ataque instantáneamente, además, tiene un efecto extra que trae hacia nosotros a nuestro objetivo (ojo, algunos son inmunes a este efecto).
Habilidades defensivas:
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Escudo óseo/
Bone shield: Un spell que sirve para reducir el daño que recibimos en un 20%, este tiene 4 cargas, las cuales disminuyen a medida que recibimos un golpe (algo similar a los escudos de los chamanes con respecto al tiempo interno con el que se reducen las cargas), pero además, aumenta el daño que hacemos en un 2%. Este escudo siempre se debe activar cada vez que se pueda, pues ayuda mucho a evitar daño y a suavizarle el trabajo a nuestros sanadores.
- Entereza ligada al hielo/Icebound Fortitude: Es nuestra habilidad en caso de emergencia por decirlo así, pues puede llegar a reducir hasta en un 50% el daño que recibimos de todas las fuentes, recomiendo usar esta habilidad cuando veamos que estamos muy bajos de vida y les está costando un poco a nuestros sanadores subirnos.
- Sangre vampírica/Vampiric blood: Esta habilidad, al igual que la anterior, es una especie de botón de emergencia también, sin embargo su tiempo de re-utilización es relativamente corto, por lo que es una buena habilidad para usar para prevenir golpes que los puedan llegar a dejar en “coma”, un gran ejemplo de esto era la pelea de Nefarian.
- Arma de runa danzante/Dancing rune weapon: Una habilidad que aumenta en un 20% la probabilidad de para un golpe mientras está activa y además, el arma que invocamos realiza las mismas habilidades que nosotros, permitiendo un aumento significativo en nuestro nivel de amenaza y daño.
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Transfusión de runa/
Rune tap: Mas un spell de sanación que defensivo pues al usarlo recuperamos instantáneamente el 10% de nuestra salud total.
¿Por qué no agregar una parte de “botones de pánico?, bueno aqui va:
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Si sienten que los sanadores no pueden subir su salud muy facil que digamos, prueba utilizando
Sangre vampírica (teniendo
Glifo de sangre vampírica), pues ese 40% que reciben de sanación extra podría ayudarlos un poco.
- Similar a lo anterior, aparte de usar Sangre vampírica podrían hacer una combinación extra de estas dos habilidades: Exánime nato+Espiral de la muerte (el espiral de la muerte tiene que ser usado en ustedes), de esta forma reciben 40% mas de curaciones (de nuevo, si usan el glifo recomendado) y además, por cada Espiral de la muerte en ustedes, ese hechizo los curará.
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Ahora, hablemos un poco de lo que antes era conocido como rotación (pues ahora es mas una lista de prioridades). El CdlM se caracteriza por ser el tanque mas “variable” pues no cuenta con la misma cantidad de armadura que los demás, sin embargo, esto es debido a que constantemente enfrenta, como se dice en economía, un trade-off, es decir, tiene que elegir entre supervivencia o daño, por lo que si elige supervivencia no podrá realizar el mismo daño y de esta forma su amenaza cae, por otro lado, si elige daño recibira golpes mas fuertes necesitando una mayor curación.
Entonces, me imagino que muchos estarán diciendo algo como: ¿un poco complicado no?, bueno un poco, pero es mas de entender la situación.
Normalmente, deberíamos empezar nuestra “rotación” aplicando ambas enfermedades a nuestro objetivo (pues
Toque helado se puede aplicar a distancia) y apenas llegamos a el, utilizar
Golpe Letal y
Golpe en el corazón, de esta forma gastamos todas nuestras runas y obtenemos una reducción en el daño. Durante la pelea, las enfermedades se van a acabar en el objetivo, entonces, ahí es donde entrá la decisión de: ¿vuelvo a aplicar las dos enfermedades ó utilizo esas runas en un
Golpe Letal?, bueno, en mi opinión hay que tener mucho cuidado con esa decisión pues probablemente se prefiera usar Golpe letal ya que genera mas amenaza, cura y absorbe daño, pero estaríamos perdiendo la reducción de daño (que es realmente importante) que ganamos cuando nuestro objetivo tiene ambas enfermedades.
Entonces, hasta ahora vamos: Enfermedades ->
Golpe Letal ->
Golpe en el corazón, se repite golpe letal y golpe en el corazón hasta que se necesiten refrescar las enfermedades.
Luego, para añadirle algo mas interesante, a medida que usamos todas esas habilidades estamos acumulando poder rúnico, el cual podríamos gastar en
Golpe con Runa (que además puede recargar instantáneamente una runa que esté descargada), esta herramienta es muy buena para generar amenaza y recargar runas, es por eso que recomiendo tanto usarlo cuando tengan las runas descargadas.
Para los CdlM de sangre existen varios puntos que les interesan principalmente: Maestría, Aguante, indice de parada e indice de esquivar. Además, están los clásicos de pericia e indice de golpe.
Normalmente, muchos tanques lo que eligen es hacer todo lo posible para tener una salud muy muy alta, sin embargo, omiten el resto de puntos, haciéndo en realidad mas dificil curarlos, entonces lo que recomiendo (y lo que muchos tanques de hermandades recomiendan) es:
Maestria > Indice de parada = Indice de esquivar > Aguante
Acá es donde empieza la controversia (y repito, nada de lo que estoy diciendo es una “biblia”, es como lo he hecho y me ha resultado facil!) de: “‘¿¡y entonces para que sirve pegar muuuuucho si no aseguro que voy a pegar un 100%!? bueno, en realidad, si leen varios foros, solo importante generar mucha amenaza en los primeros 20-30 segundos de la pelea, pues en ese tiempo es donde acumulan la venganza suficiente, del resto no hay que preocuparse tanto. Siguiendo esa idea, es mejor ser un tanque que puede sobrevivir mas fácil (esto implica evitar y mitigar todo el daño posible además de que a los sanadores no les cueste subirnos la vida).
Gemas y reforjar:
Como pueden ver, las gemas que les recomiendo no son solo de “60 de aguante” son mas que todo una mezcla, la única que solo afecta a una estadística es una gema amarilla, sin embargo, pueden ver que la mayoría de gemas son compartidas, denle mucha importancia a la maestría, es muy buena pero no olviden el índice de parada y de esquivar.
Algo muy interesante de los CdlM es que cuentan con una especie de “forja” única, que les cuenta como el encantamiento del arma, es demasiado importante tener en cuenta esta. Si ustedes están interesados en raidear les recomiendo la
Runa de devastación de espadas, mientras que si apenas están empezando a tanquear y no raidean mucho, entonces la
Runa de la gárgola piel de piedra es la indicada para ustedes.
A la hora de reforjar les recomiendo que cambien a maestría cosas que no es sirva mucho como crítico, celeridad, etc… (ojo, la celeridad afecta la recarga de runas así que ténganlo en cuenta). Pero también, dando el otro punto de vista a ese tema de “controversia”, si sienten que están fallando mucho, no teman en reforjar a pericia/indice de golpe, a la larga no es tan mala idea.
Para cerrar esta guía, les quiero recomendar tanquear como CdlM o almenos probarlo pues es una clase demasiado versátil la cual se puede adaptar al estilo de juego de ustedes (no ustedes al CdlM) y además, una clase muy divertida de jugar; si puede que al comienzo sea un poco compleja, pero apenas la entienden se vuelve muy entretenida y muy buena en realidad ya que puede usarse para tanquear jefes, adds, tanquear AoE, es decir, es una clase con la que podrán tankear cómodamente.