13 junio 2011

Guía de Guerrero Armas JcE 4.1

Fuente: Web de Insomnio - Phunos Arms Warrior Guide 4.1


Phunos, de la hermandad Insomnio, nos trae la revisión de una rama normalmente olvidada para JcE antes del parche 4.1, este parche trajo cambios exquisitos para poder obtener buenos rendimientos en JcE y llegar a ser viable en una banda actualmente.



1. Introducción

 En primer lugar quería aclarar que ésta es una rama que no uso actualmente ya que soy Protección, pero que en mis ratos libres le dedico su tiempo tanto en dumie, como en otros momentos puntuales en raid en los que se me permite probar esta rama y dejar por un rato de ver los enemigos de frente para ver números curiosos por qué no decirlo.

Esta rama ha sido a lo largo de ésta expansión y la Wotlk, menos en pequeños parches de contenido aislados, una rama en desuso en JcE por su bajo rendimiento de daño medio a pesar de haber tenido siempre un Burst (daño puntual) bastante importante, pero por una vez, gracias a los múltiples balanceos JcJ desde el pasado parche 4.1 ha vuelto a ser una rama viable en JcE, que no sólo equipara sino que en la mayoría de simuladores y de logs supera con creces a los resultados actuales del Guerrero Furia por las reducciones que sufrieron por los cambios en su Maestría en el ya mencionado parche 4.1.
  

2. Talentos

 En mi opinión hay un patrón común con una build [31-5-3] de la que 2 puntos son dependiendo de las necesidades del combate móviles.



La diferencia entre las posibilidades la marcará de la siguiente forma:
1- Un combate donde la fase final se necesite mas daño concentrado y mayor Daño utilizaremos el talento del tier 2 de Furia Verdugo que nos dará un aumento del 5% de velocidad de ataque durante 9 segundos al usar Ejecutar por debajo del 20% de vida del enemigo y posibilidad de acumularlo 5 veces lo que hará un 25% de incremento de la velocidad de ataque, interesante para daño concentrado final del 20% al 0%



2- Un combate donde sea más importante un Daño más continuo a medio plazo y por lo general algo más largo que la media de duración de un combate normal lo interesante será usar 2 talentos del tier 2 de Furia en Voz Retumbante para reducir el tiempo de reutilización del Grito de Batalla/Grito de Orden de 1 minuto a 30 segundos a parte de darnos 30 puntos de Rabia en vez de 20, con lo que tendremos mas Rabia para quemar durante el combate y así haremos más Daño.
 



3- Un combate donde se requiera Daño de Área en su mayor parte, sería interesante usar el talento del Tier 1 de Protección Sangre y Truenos y así poder expandir nuestro Desgarrar a todos los objetivos que afecte nuestro Atronar y poder combinarlo con Golpes de Barrido y Filotormenta para tener un Daño de Área consistente.
   

3. Glifos


La elección de Glifos es muy simple en el caso del Guerrero Armas pues como en el punto anterior, no podemos hacer cambios que aumenten sustancialmente nuestro Daño real, solamente nos permiten cambios situacionales:

Glifos Primordiales:

Glifo de Filotormenta  ** sólo para combates con Daño de Área intensivo donde sea muy necesario.

Glifos Sublimes:

Glifo de Golpes de Barrido  ** cuando el combate requiera Daño de Área y no podamos malgastar nada de Rabia sin usar el Glifo.
Glifo de Atronar ** cuando utilicemos el talento de Área Sangre y Truenos para maximizar el alcance de nuestro Atronar.

Glifos Menores:


4. Estadísticas & Reforja

Nuestra prioridad de estadísticas es la que muestra el siguiente diagrama:
Fuerza > Índice de Golpe (8%) > Pericia (26) >
Golpe Critico
> Maestría > Celeridad

Basándonos en esa prioridad el reforje que llevaremos a cabo es sencillo:
 1. No llegamos al Índice de Golpe ni a la Pericia necesarios:
    • Reforjar piezas hasta conseguir las cifras necesarias nos dará una ganancia muy considerable de Daño ya que al no fallar ningún golpe, tanto blancos como especiales, aumentará nuestro Daño por sí mismos y por la Generación de Rabia que nos aportan los mismos por la especialización de Armas Control de inquina. Así pues reforjaremos en una pieza que no tenga Índice de Golpe, la Celeridad, Maestría o Porcentaje de Critico que tenga a Índice de Golpe o Pericia, dependiendo de lo que necesitemos y siempre en ese orden de prioridad.
2. Tenemos el Índice de Golpe y la Pericia necesarios:
    •  Lo principal es la ganancia de Golpe Critico principalmente a base de bajar la Celeridad y secundariamente la Maestría si la pieza no tuviera Celeridad.
    • Si la pieza tiene ya Golpe Critico, seguiremos con la ganancia de Maestría quitándole toda la Celeridad que podamos.
    • Si nos pasamos demasiado de las cifras necesaris de Índice de Golpe y Pericia intentar minimizar el sobrante reforjando de varias piezas a la vez para ajustarlo todo lo posible a las cifras mencionados, tener mas no nos aporta un Daño adicional.

5. Encantamientos, Gemas y Consumibles


Equipo
Encantamiento
Cabeza

Arcanum de los Faucedraco /
Arcanum de los Martillo Salvaje

Hombros
Espalda
Pecho
Muñecas
Manos
Cintura
Piernas
Pies
Arma

En la elección de Gemas también recurriremos a la prioridad de estadísticas anteriormente mencionada y procederemos de la siguiente manera:
Color
Gema
Meta

Diamante de espíritu de las Sombras resonante

Rojo
Rubí inferno llamativo y huecos con bono que no sea de Fuerza.
Azul
Ojo de demonio con grabados siempre que sea en huecos con bono de Fuerza.
Amarillo
Topacio de ascuas con inscripciones siempre que sea en huecos con  bono de Fuerza.

Hablando de Consumibles las opciones que nos da el juego hoy día son más que escuetas:
Frasco: Frasco de fuerza titánicaFrasco de batalla (300 de Fuerza durante 1 hora)
Poción: Poción de sangre de gólem (1200 de Fuerza durante 25 segundos)
Comidas: Crocolisco a la cerveza / Festín de marisco magnífico / Galleta de la fortuna (90 durante Fuerza durante 1 hora)

6. Rotación

 Al tener Tiempos de Reutilización de pocos segundos de duración y basarnos en procs. que se activan solos con los swings blancos, nos basaremos en un sistema de prioridades férreo:
  1. Mantener nuestro Desgarrar siempre activo para así activar el Gusto por la sangre cada vez que use.
  2. Usar el Machaque colosal siempre que lo tengamos activo o después de saltar el proc Muerte súbita siempre y cuando no haya uno anterior activo aún en nuestro objetivo, con lo que los siguientes ataques y habilidades que usemos traspasarán el 100% de armadura de nuestro enemigo causando un daño aumentado a su daño normal.
  3. Usar Golpe mortal y mantenerlo en CD, para llegar cuanto antes a las 3 cargas de Matanza aumentando así un 30% el daño de los próximos Golpe mortal, Abrumar, Embate y Ejecutar; a la vez que renovamos la duración entera de Desgarrar por el mismo talento Corderos al matadero.
  4. Usar Abrumar el cual normalmente será crítico gracias al talento Gusto por la sangre.
  5. Usar Embate al no tener las 3 anteriores habilidades disponibles.
  6. Usar Golpe heroico cuando necesitemos gastar un exceso de Rabia sobrante, usando si hiciese falta Ira interna.
  7. Usar el Cargar siempre que sea posible por la mecánica del combate, separándonos del objetivo si hiciese falta hasta el rango mínimo, para tener una ganancia de Rabia a través del talento Ataque relámpago y para aumentar la probabilidad crítica del próximo Golpe mortal con el talento Fuerza irresistible, el cual si resulta crítico, que es lo que también buscamos nos hará Enfurecer por el talento Equipo de demolición y aumentar nuestro daño un 10% durante 12 segundos.

 Cuando hablamos de Daño de Área usaremos la misma rotación sobre el target principal, utilizando nuestro Golpes de barridoFilotormentaAtronar si tenemos el talento Sangre y truenos; intercambiando el Golpe heroico por el Rajar.

7. Tiempos de Reutilización

 Tenemos cd's poco atractivos para un único objetivo según mi parecer refiriéndonos al JcE  propios del Armas tales como:
  • Calma mortal: 2 minutos de reutilización, hará que durante los próximos 10 segundos ninguna de nuestras habilidades cueste Rabia y en cambio durante ese tiempo seguiremos generando Rabia normalmente. Es una explosión de daño considerable pero dado que todas las habilidades del Armas salvo el Embate tienen reutilización de uso aunque sea de pocos segundos tan sólo lo notaremos con los Golpe heroico la mayoría de las veces, pero no podremos usar el Ira interna en esos 10 segundos de freecasts.
  • Ira interna: 30 segundos de reutilización, hará que durante 15 segundos el CD de 3 segundos propio de nuestro Golpe heroicoRajar se reduzca al 50%, es decir 1.5 segundos y disponer de una explosión de daño cuando vayamos sobrados de Rabia.
  • Temeridad: 5 minutos de reutilización, al activarlo tendremos un 50% extra de probabilidad crítica con nuestras habilidades durante 12 segundos, pero aumentando a cambio todo el daño recibido un 20% en toda su duración.
  • Filotormenta: 1.5 minutos de reutilización, nuestra principal habilidad de Daño de Área, durante 6 segundos y cada 1 segundo haremos un Torbellino continuo siendo inmunes a todo Control salvo a Desarmar haciendo daño a todo objetivo cercano.
  • Golpes de barrido: 1 minuto de reutilización, todos nuestros golpes a nuestro objetivo dañarán también a un objetivo secundario durante 10 segundos, nos ayudará un poco en combates con dos o más objetivos para hacer Daño de Área, en combinación con nuestro Filotormenta dará un buen resultado de daño total.
  • Berrido de convocación: 3 minutos de reutilización, será nuestro apoyo a la raid para momentos donde se necesite, hará aumentar a todo el mundo a 30 yardas de nosotros un 20% su vida máxima durante 10 segundos.
  • Muro de escudo: 5 minutos de reutilización, será nuestra supervivencia personal, reducirá un 40% todo el daño recibido durante 12 segundos, pero requiere Actitud defensiva y tener equipado un Escudo.
  • Regeneración iracunda: 3 minutos de reutilización, una autocura que consume un efecto de Enfurecer activo, curándonos un 3% de vida cada segundo y durante 10 segundos, lo que es un total del 30% en 10 segundos totales.

8. Razas y Profesiones

 Es bien sabido por todos los que practicamos JcE que el balanceo de las habilidades raciales siempre ha sido un tema importante a la hora de la creación de un personaje, ya sea para un DPS, como Tanque o Sanador, algunas raciales nos aumentarán nuestro DPS, HPS, etc.  procedo a repasar las diferentes posibilidades:

1. Horda:

Goblin: Tromba de cohetes / Salto con cohete puede ayudarnos con un poco de daño extra o con el salto para evitar algún tipo de daño en el suelo donde nos encontremos.
Trol: Rabiar, Matanza de bestias un CD más que interesante en nuestro caso como DPS que nos dará velocidad de ataque para una buena explosión de daño y una ganancia si nos enfrentamos a bestias.
Orco: Furia sangrienta, Especialización en hachas por un lado tendremos el mejor CD en el caso de Guerrero con una ganancia de 1169 Poder de Ataque durante 15 segundos y por otro Pericia extra al usar hachas, con lo que podemos prescindir de Pericia por parte del equipo y centrar esa estadística en otra más jugosa.
Tauren: Robustez, Pisotón de guerra no nos darán un incremento de nuestro DPS, pero si nos darán un poco de supervivencia añadida con vida extra y un Aturdir de Área.
Elfo de Sangre: Torrente Arcano una ayuda para nuestra generación de Rabia a parte de un silencio en Área, poca cosa que añadir.
No Muertos: Voluntad de los Renegados, Canibalismo no nos aportan nada que no tengamos ya como Guerrero, posibilidad de quitarnos un efecto de miedo que ya podemos hacer con nuestro Ira rabiosa y podemos curarnos alimentándonos de un cuerpo cercano.

2. Alianza:

Humano: Sálvese quien pueda, Especialización en mazas, Especialización en espadas una habilidad para quitarnos efectos de pérdida del control de nuestro personaje y Pericia extra al usar mazas o espadas.
Enano: Forma de piedra, Especialización en mazas un CD de supervivencia de reducción de daño y para quitarnos sangrados, venos y enfermedades y Pericia extra en el uso de mazas.
Gnomo: Artista del escape nos dará la posibilidad de librarnos de una relentización o inmovilización.
Draenei: Presencia heroica, Ofrenda de los naaru el 1% de Índice de Golpe extra es interesante a la hora de llegar al 8% necesario y centrarnos en otras estadísticas y la cura sin más una ayuda a nuestra supervivencia.
Worgen: Huida oscura, Saña un sprint que nunca viene mal tener entre nuestros CD’s y un 1% de Critico que mejorará nuestra segunda mejor estadística.
Elfo de la Noche: Fusión de las Sombras, Presura nos ayudará a librarnos de alguna muerte en el mejor de los casos y a recibir algo menos de daño si somos objetivo de daño cuerpo a cuerpo o a distancia.

Como conclusión las raciales de la Horda son las mejores con diferencia en cuanto JcE se refiere y más centrados en un Guerrero DPS como es el caso, más concretamente las raciales de Orcos y Trols en este orden son las más suculentas y atractivas para un mejor rendimiento de nuestra clase.
Por otro lado la elección de profesiones también resultará un incremento de nuestro rendimiento como DPS, a pesar de que se ha intentado equiparar todas ellas para estar a la altura, sigue habiendo mejores que otras:

1. Minería, Herbalismo, Desuello: Consistencia, Sangre de vida y Maestro en anatomía nos darán ganancias a estadísticas inservibles, secundarias o mejorables para nosotros como DPS (Aguante, Celeridad, Crítico).
2. Alquimia, Herrería, Joyería, Peletería, Encantamiento, Inscripción: respectivamente nos darán La ciencia de la mezcla; Ranura en guantes/Ranura en brazal; 3 x Ojo de quimera llamativo; Estampado dracónido: Fuerza; 2 x Encantar anillo: Fuerza; Inscripción de melena de león; todas ellas nos darán una ganancia de 80 de Fuerza ya sea a través de objetos o consumibles usados siempre en raid.
3. Ingeniería, Sastrería: Muelles de sinapsis/Pistola de descarga de gran potencia o Bordado de guardia de espada; serán dos opciones de bastante interesantes para nuestra clase.
 Concluyendo en la elección de profesiones una buena opción es combinar una de las del punto número 2 de Creación con Ingeniería ya que una nos otorgará una ganancia fija de 80 de Fuerza y otra nos dará un CD a nuestro antojo de 480 de Fuerza durante 10 segundos con 1 minuto de reutilización, bueno para momentos de explosión de daño (como por ejemplo durante Ansia de sangre / Heroísmo) o simplemente usarlo bindeandolo en la habilidad que más utilizamos, en nuestro caso sería válido con Golpe mortal o Abrumar.

9. Macros

Hoy día el Guerrero Armas no necesita cambiar apenas de Actitud salvo para usar su CD de 5 minutos Temeridad el cual normalmente usaremos una vez, máximo dos por combate, dependiendo de la duración del mismo, siempre acompañando a Ansia de sangre / Heroísmo o similar.
Es de gran utilidad bindear el Ataque Automático en las primeras habilidades que usemos en un cambio de objetivo para no perder ningún golpe blanco y así no desperdiciar nada de daño.

Esta macro nos cambiará a Actitud rabiosa sino lo estamos ya y usaremos Temeridad.
#showtooltip [stance:3]Recklessness; [stance:1/2]Berserker Stance
/cast [stance:3]Recklessness, [stance:1/2]Berkserker Stance

Esta la usaremos con Cargar, en la que incluiremos un cambio a Actitud de batalla para usar después de Temeridad, por ejemplo.
#showtooltip [stance:1]Charge; [stance:2/3]Battle Stance
/cast [stance:1]Charge, [stance:2/3]Battle Stance


En este caso una de supervivencia, nos equipara el escudo seleccionado, nos cambiará a Actitud defensiva y usará Muro de escudo para momentos de mucho daño entrante.
#showtooltip [stance:1/3]Defensive Stance;[stance:2]Shield Wall
/equip Arma1H
/equip EscudoX
/cast [stance:2]Shield Wall, [stance:1/3] Defensive Stance

Esta es de apoyo a la raid y nuestro propio, lanza Berrido de convocación y nos tiramos Regeneración iracunda usando Ira rabiosa para asegurar un Enfurecer activo.
#showtooltip Rallying Cry
/cast Rallyng Cry
/cast Berserker Rage
/cast Enraged Regeneration

Hacemos Intervenir sobre nuestro objetivo, el objetivo del objetivo o sobre el mouseover que tengamos en ese momento para salir de alguna zona peligrosa.
#showtooltip [stance:2]Intervene; [stance:1/3]Defensive Stance
/cast [nostance:2] Defensive Stance; [help] Intervene; [target=targettarget, help][target=mouseover,help]Intervene#showtooltip Intervene

Hacemos Reflejo de hechizos a un hechizo que nos lancen a nosotros:
#showtooltip [stance:1/2] Spell Reflection; [stance:3] Battle Stance
/equip [noequipped:shield] EscudoX
/equip [noequipped:one-hand] Arma1H
/cast [stance:3]Battle Stance
/cast [stance:1/2]Spell Reflection

10. Parche 4.2

 El parche 4.2 por el momento parece que nos traerá cambios sustanciales para nuestra clase y specialización, a expensas de ver resultados en el contenido de raideo del tier 12 esperemos que el balanceo que le están aplicando no nos vuelva a dejar descolgada nuevamente esta especialidad como en épocas anteriores:
Represalias, Temeridad y Muro de escudo ya no tienen requisitos de actitud por lo que no nos hará falta el típico Baile de Actitud para usar esas 3 habilidades que hará un poco más fácil jugar la clase.
Temeridad y Calma mortal ya no se pueden usar al mismo tiempo. No se puede usar una si la otra está activa, pero usar una no hace que la otra vuelva a su tiempo de reutilización total.
- Nuestro Abrumar tendrá ahora 1.5 segundos de reutilización y reutilización global (el talento Gusto por la sangre permanece igual que hasta ahora).
Especialización en armas de dos manos el bono de daño de arma ahora será de un 12% reduciendo el actual 20%.

Por último la curiosidad de los bonos de Tier 12 de Guerrero DPS:
Bono de 2 Piezas: Nuestro Grito de batalla y Grito de orden aumentan un 10% nuestro daño físico de 6 a 12 segundos (su duración se reduce dependiendo del número de talentos que tengamos en Voz retumbante. El benefucui durará 12/9/6 segundos respectivamente con 0/1/2 puntos usados en Voz retumbante).
Bono de 4 Piezas: Nuestro Golpe mortal en Armas y nuestra Arremetida enfurecida en Furia tienen un 30% de probabilidad de desencadenar un daño extra, haciendo 100% de nuestro daño de arma como daño de fuego.

Adjunto las stadisticas básicas del Tier 12 Normal de Guerrero DPS:

Imagenes del Tier12



Video Cortesía de MMO-Champion con las imagenes del Tier 12 de Guerreros.





11. Comentario Adicional

 Agradecer  al conjunto de la raid y a los administradores de la web en particular la posibilidad de plasmar todo esto en un espacio de acceso libre para el conocimiento de la comunidad española de World of Warcraft, como ya comenté en mi guía sobre Guerrero Protección cada jugador busca la forma de jugar que le de mejores resultados personales y dependiendo del tiempo y dedicación de cada uno así como de la atención al juego que cada uno puede o quiere darle a su personaje.

Lo realmente importante es pasarlo bien jugando a esto ya sea solo o mejor en compañía de otros jugadores sin importar la meta que nos hayamos marcado al iniciar nuestra aventura dentro de Azeroth que seguro que irá tomando forma a la vez que conocemos más y más aspectos del juego.
Volviendo a remarcar el aspecto del uso de Addon’s para la facilidad en el juego, podéis ver algunos de ellos en la guía que acabo de citar sobre Guerrero Protección puesto que los fines serán los mismos que en este caso.

2 comentarios:

Nanigu dijo...

Un pequeño tip: cuando usas muro de escudos tenes uqe pasarte a defensiva y activar el skill, bueno, una vez que ya lo activaste queda como un buff, podes equipar arma de 2h, volver a la instancia que uses y seguir haciendo dps mientras disfrutas de ese 40% de reduccion de daño <3

Txuzus dijo...

Gracias por la puntualización, por cierto, acabo de ver el vidio de Brust Damage de Guerrero Furia que tienes en tu blog... es impresionante...

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