30 noviembre 2011

Trailer oficial del parche 4.3

Blizzard acaba de lanzar el trailer oficial del Parche 4.3


25 noviembre 2011

Guía de Zul'Gurub Heroico

Fuente: Guiaswow.com - Guía de Zul'Gurub Heroico

Guía de Zul'Gurub Heroico

Cuentan las antiguas lenguas, que Hakkar y sus esbirros fueron derrotados hace mucho tiempo por un grupo de valientes aventureros. Desde entonces, la ciudad fue desapareciendo poco a poco consumida por la selva. No obstante, los Gurubashi aun persisten y una vez más deben ser detenidos en las murallas de la ciudad en ruinas.
Hay varios jefes y "mini-jefes" en Zul'Gurub y, salvo un encuentro, todos los jefes han estado en el juego anteriormente en la antigua versión de esta mazmorra. No obstante, las mecánicas han cambiado aunque guardan cierta relación con la antigua versión de la banda.

Guía de Zul'Aman Heroico

Fuente: Guiaswow.com - Guía de Zul'Aman Heroico

Guía de Zul'Aman Heroico

Hace mucho que Zul'Jin, Señor de la Guerra de la Tribu Amani fue derrotado por grupos de aventureros pero una nueva fuerza ha tomado el control de la fortaleza de los Amani, La Tribu Zandalar.
Vol'jin, líder de la tribu Lanzanegra, está reclutando una fuerza opositora para rechazar la ingente resurgencia de esta facción guerrera de los Trolls que busca vengarse de Humanos y Elfos por lo que les hicieron en el pasado. Zul'Jin aceptará cualquier ayuda, sea de la Horda o de la Alianza.

Un poco de historia

Quizá os interese saber cómo es que vuelve Zul'Aman, ¿cuál es el trasfondo ahora que Zul'jin ha sido derrotado? De manera breve, vamos a intentar explicarlo.
Hace muchos siglos, los Altos Elfos y los Humanos se aliaron para derrotar al imperio de Zul'Aman y casi consiguen extinguir a los trolls. Ahora, la pequeña zona al Noreste de Lordaeron es todo lo que queda de todo lo que ocupaba el imperio de los trolls. Durante años, los trolls dejaron sus pretensiones de expansión y, aunque protegían su pequeño territorio con extremada celosía, no han avanzado ni un palmo más desde entonces. Durante el aislamiento, se dedicaron a adorar a deidades ancestrales de las que se tienen pocos datos.
Aunque el Imperio fue destruido en la antiguedad, siempre han controlado su bosque, conocido como Zul'Aman pero en secreto, siempre han ansiado mucho más y no olvidan lo que los humanos y los elfos les hicieron. Con Lordaeron y Quel'Thalas en ruinas y un mundo en constante agitación, el Rey Rastakhan, rey de todos los trolls, ha convocado a todas las tribus troll para unir a todos los trolls bajo el estandarte de los Zandalari y así resurgir de sus cenizas para reclamar su antiguo territorio.
La Alianza y la Horda se ven en peligro y tendrán que combatirlos tanto en Zul'Aman como en Zul'Gurub. Vol'jin, que también fue llamado por el Rey, actúa de infiltrado e infiltra sus fuerzas entre los Zandalari para facilitar la incursión.
Con la ayuda de los Zandalari, las mermadas fuerzas Amani se han reunido bajo un nuevo y férreo lider: Daakara.

Esta guía está pendiente de una completa actualización. Los encuentros no han cambiado demasiado en los RPP respecto a sus versiones normales y las habilidades incluso parecen las mismas. Estad atentos.

AkilzonAkil'zon

  • Salud:
  • Nivel: 87
  • Habilidades:
    • Llamar relámpagos: Hace entre 28,500 y 31,500 puntos de daño de naturaleza.
    • Disrupción estática: Inflige 35,000 puntos de daño de Naturaleza a los enemigos en una zona e incrementa el daño de naturaleza recibido en un 25% durante 20 segundos.
    • Tormenta eléctrica: Una tormenta eléctrica rodea al jugador, dañando a los aliados del objetivo que están fuera del ojo de la tormenta. El daño aumenta en el tiempo.
    • Agarrado: Agarrado por un águila eres léntamente estrangulado en el tiempo. Hace un 4% de daño cada segundo hasta que el águila o el jugador mueran.
Akil'zon es un combate bastante divertido y guarda bastantes similitudes con el último encuentro del Pináculo del Vórtice. Las protecciones contra el daño de naturaleza pueden servir de ayuda. Cabe destacar que si los jugadores no entran en la plataforma antes del inicio del combate, se quedarán fuera sin pode participar en él.
Los jugadores deben estar separados para evitar que Disrupción estática cause estragos en el grupo ya que no solo causa daño sino que aumenta el daño eléctrico recibido a todos los jugadores cercanos al jugador golpeado.
Durante todo el encuentro, aparecerá un águila que agarrará a un jugador y lo transportará por la plataforma haciéndole daño. Todos los DPS deben centrarse en acabar con ella para que el DPS/Heal pueda volver al combate lo antes posible. Cabe destacar que el jugador podrá seguir haciendo daño y curando y es totalmente recomendable que lo haga, especialmente en el caso del sanador. Además, irán bajando águilas para molestar un poco a los jugadores que tienen poca salud e irán cayendo con las habilidades de área de los jugadores.
Eventualmente, un jugador se elevará creando una Tormenta eléctrica a su alrededor. Los jugadores deben colocarse bajo el jugador para evitar recibir una gran cantidad de daño eléctrico.
El combate no debería suponer demasiado problema y es probablemente el más sencillo de la mazmorra.

NalorakkNalorakk

  • Salud:
  • Nivel: 87
  • Habilidades:
    • Fase Troll
      • Golpe brutal: Un ataque brutal que ignora la armadura. Inflige entre 78,000 y 82,000 puntos de daño físico.
      • Oleada: Carga sobre el enemigo más lejano y le inflige entre 34,125 y 35,875 puntos de daño físico. Además, aumenta el daño físico recibido en un 500% durante 20 segundos.
    • Fase de Oso
Nalorakk es un combate bastante sencillo. El tanque debe colocarlo en el centro de la plataforma mientras los DPS a distancia y sanadores se mantienen alejados. El jugador más alejado será objetivo de Oleada haciéndole bastante daño y dejándole un molesto efecto que aumenta bastante el daño recebido hasta el punto de que si es nuevamente golpeado con este efecto, el jugador morirá. Para evitar muertes, los jugadores tendrán que irse rotando de manera que no siempre golpee al mismo jugador. Es decir, una vez que un jugador sea golpeado, este se quedará cerca del tanque para evitar volver a ser golpeado.
En torno al 60% de salud, Nalorakk se transformará en Oso y dejará de cargar contra los jugadores. Únicamente tendremos que estar alertas de cuándo va a usar su Rugido ensordecedor ya que interrumpirá todos los hechizos, evitando que se lancen hechizos. Esto es especialmente molesto para los sanadores si coincide con el Tajo lacerante.
Al 30% alternará sus formas al menos un par de veces y tan solo tendremos que estar pendientes.

JanalaiJan'alai

  • Salud: 5,394,000
  • Nivel: 87
  • Habilidades:
    • Aliento de llamas: Inflige 15,000 puntos de daño de fuego a los enemigos en un cono frente a Jan'alai.
    • Bomba de fuego: Jan'alai lanza muchas bombas de fuego sobre el altar. Pocos segundos después, detonarán infligiendo entre 73,125 y 76,875 puntos de daño de fuego a cualquiera que quede sobre ellas.
    • Invocar criador Amani'shi: Invoca a dos criadores Amani'shi que comenzarán a abrir los huevos a los lados del altar.
    • Prole de Dracohalcón Amani'shi
      • Sacudida de llamas: Inflige entre 23,125 y 26,875 puntos de daño a un enemigo y aumenta el daño de fuego que recibe en un 5% durante 8 segundos. Se acumula hasta 50 veces.
Este combate es prácticamente idéntico al original. Hay huevos a cada lado de la plataforma que intentarán explotar los criadores. Si matamos a los dos criadores, todos los huevos explotarán cuando Jan'alai alcance el 35% de salud lo cual añade dificultad innecesaria. Por ello, siempre que aparezcan los criadores, acabaremos con uno y dejaremos que el otro haga su trabajo, acabando con los Dracohalcones que aparezcan con áreas. Si os véis muy sobrepasados, podéis usar Trampas de escarcha para ralentizarlos y acabar con ellos sin que lleguen al grupo.
Mientras tanto, Jan'alai a menudo usará su Aliento de llamas dejando un buen surco de llamas sobre el suelo del que, obviamente, habrá que apartarse. Cada cierto tiempo, hará aparecer Bombas de fuego por toda la plataforma. Son muy visibles y, tras un rato, explotarán haciendo muchísimo daño. Mientras no permanezcáis en las zonas amarillas de las bombas, estaréis a salvo del daño.

HalazziHalazzi

  • Salud:
  • Nivel: 87
  • Habilidades:
    • Fase Troll
      • Frenesí: Aumenta la velocidad de ataque de Halazzi en un 60%.
      • Tótem de agua: Invoca un tótem de agua que dura un minuto que restaura el 5% del maná y salud a las unidades cercanas cada 2 segundos.
    • Fase de Lince
      • Triturar armadura: Tritura la armadura de un enemigo y la reduce un 10% durante 8 segundos.
      • Aluvión de lince: Invoca un tótem de agua que dura un minuto que restaura el 5% del maná y salud a las unidades cercanas cada 2 segundos.
      • Tótem de relámpagos corrupto: Inflige entre 9,500 y 10,500 puntos de daño de Naturaleza al objetivo.
El combate contra Halazzi consta de dos fases.
En la primera, veremos su forma de avatar (la de la imagen). Durante esta fase, Halazzi invocará un Tótem de agua que le sanará. Podemos acabar con él o alejarnos del área de sanación del tótem.
Al 66% y al 33%, Halazzi se separará del espíritu de lince y veremos al troll que hay en él además del Lince. El Lince no tiene tabla de amenaza por lo que irá atacando a jugadores de manera aleatoria. Todo el DPS deberá centrarse en el Lince en esta fase para que sea obligado a volver al cuerpo de Halazzi. Habrá que prestar atención al Tótem de relámpagos corrupto ya que lanza un relámpago que salta entre objetivos. Es una fase bastante intensa de sanar debido al daño descontrolado del Lince aunque se puede mitigar con sanaciones de área siempre que el grupo permanezca junto.

Hex_Lord_MalacrassSeñor Aojador Malacrass

  • Salud:
  • Nivel: 87
  • Habilidades:
    • Drenar poder: Drena la energía de todos los enemigos cercanos, reduciendo el daño que infligen un 1% y aumentando el que causas Malacrass un 1%.
    • Descargas de espíritu: Lanza misiles de magia oscura a los enemigos cercanos y les inflige daño de las Sombras.
    • Succionar alma: Extrae el alma del objetivo y la entrega a Malacrass, otorgándote sus poderes durante 30 s.
Malacrass está acompañado por dos enemigos más. Uno de ellos debe ser controlado mientras acabáis con el otro para evitar problemas. El tanque debe mantenerlos controlados para que no ataquen al resto de los jugadores Una vez que caiga uno, debeis deshaceros del otro.
Una vez mueran, debéis centraros en Malacrass. Su Descargas de espíritu es muy molesta para el sanador ya que inflige gran cantidad de daño de sombras a todos los jugadores. Además, el troll usa una habilidad llamada Drenar poder que aumenta su daño en un 1% y reduce el nuestro en un 1%, haciendo que el combate sea más difícil conforme vaya avanzando. No obstante, estas no son las habilidades más importante de Malacrass.
Su principal poder es el de Succionar alma que le permite usar habilidades de otras clases, planteando nuevos retos cada vez que os enfrentéis a él. La mejor estrategia es la de interrumpir todos los ataques posibles y/o disipar sus efectos, especialmente los de sanación. Tened especial cuidado ya que, si tenéis un Caballero de la Muerte, puede activar Marca de sangre y, si lo atacáis se curará bastante por cada golpe que reciba..

DaakaraDaakara

  • Salud: 6,639,000
  • Nivel: 87
  • Habilidades:
    • Torbellino: Ataca a los enemigos cercanos con un torbellino de acero que inflige un 110% del daño normal..
    • Lanzamiento doloroso: Un ataque sanguinario que provoca que el objetivo sangre abundantemente hasta que sea sanado completamente. Inflige 7,500 puntos de daño cada 5 segundos hasta que sea sanado.
    • Forma del águila: Daakara se imbuye del espíritu del Águila.
      • Tormenta de energía: Crea una temible tormenta de energía que reacciona con los jugadores enemigos, les lanza una descarga de electricidad cuando lanzan hechizos que les inflige 12,000 puntos de daño de Naturaleza al taumaturgo que lanza el hechizo.
      • Tótem de relámpagos: Invoca un Tótem de relámpagos que daña periódicamente a los jugadores cercanos. Dura 30 segundos.
      • Invocar ciclón: Invoca ciclones por la plataforma.
    • Forma del oso: Daakara se imbuye del espíritu del Oso.
      • Parálisis progresiva: Afecta a todos los jugadores cercanos con una parálisis progresiva que aturde si no se elimina en 6 segundos.
      • Oleada: Carga contra un enemigo, infligiéndole entre 34,125 y 35,875 puntos de daño físico. Además, el daño físico que recibe el objetivo aumenta un 500% durante 20 segundos.
      • Arremetida casi abrumadora: Ataca al instante al tanque, lo que inflige un 115% de daño normal. Se puede usar en cualquier momento, incluso después de que el objetivo esquive. Este ataque no se puede bloquear, ni esquivar ni parar.
    • Forma del dracohalcón: Daakara se imbuye del espíritu del Dracohalcón.
      • Columna de Fuego: Crea columnas de fuego por la plataforma.
      • Remolino de llamas: Giras escupiendo fuego a todos los enemigos cercanos y aumentando su vulnerabilidad a la magia de Fuego.
      • Aliento de llamas: Inflige entre 19,500 y 20,500 puntos de daño de Fuego a los enemigos que se encuentran en un cono frente al Daakara.
    • Forma del lince: Daakara se imbuye del espíritu del Lince.
      • Carrera de lince: Carga contra un enemigo, lo que le inflige entre 9,500 y 10,500 puntos de daño físico y hace que sangre 50,000 puntos de daño extra durante 10 segundos.
      • Ira de zarpa: Carga contra un objetivo, lo aturde y le asesta una ráfaga de ataques rápidos.
Daakara es un combate muy parecido al de Zul'Jin.
Empieza el combate con su forma de troll y, durante el combate, cambiará de forma dos veces a una de los avatares que ya hemos derrotado de manera aleatoria.

Águila

Daakara hará aparecer 5 ciclones que, aunque son inmóviles, cambiarán su posición cada pocos segundos. Estos lanzan rayos a los jugadores cercanos por lo que tendréis que evitar acercaros a ellos. En cuanto aparezca el Tótem de relámpagos, aseguraos de acabar con él.

Oso

Cuando Daakara se convierte en oso, cargará aleatoriamente lanzaráOleada sobre un jugador al igual que Nalorak mientras usa Arremetida casi abrumadora sobre el Tanque. El Sanador debe estar alerta para evitar que todo el mundo quede paralizado por la Parálisis progresiva.

Lince

Durante esta fase, aparecen dos linces y, el jefe se transformará en lince a su vez. Los dos linces más pequeños deben ser eliminados rápidamente para minimizar el daño sobre el tanque y los jugadores ya que Carrera de lince e Ira de zarpa. Daakara mientras tanto irá cargando sobre jugadores aleatorios dejando un efecto de sangrado. Muy intensa de sanar.

Dracohalcón

Convertido en Dracohalcón, Daakara escupirá su Aliento de llamas sobre los jugadores, dejando fuego sobre el suelo del que tendremos que apartarnos. Además, invocaráColumna de Fuegopor la plataforma que habrá que esquivar. Casi todo el daño es fácilmente evitable.

Botín

Akil'zon Nalorakk Jan'alai
Halazzi Señor Aojador Malacrass Daakara

20 noviembre 2011

La Historia de Warcraft - Capítulo I: Mitos

La Historia de Warcraft  - Capítulo I: Mitos

Los titanes y la formación del universo

Nadie sabe cómo comenzó exactamente el universo. Algunos teorizan que una explosión cósmica catastrófica envió a los infinitos mundos a la inmensidad de la Gran Oscuridad; mundos que un día serían el hogar de una maravillosa y terrible diversidad de formas de vida. Otros creen que una única entidad todopoderosa creó el universo. Aunque los orígenes exactos del caótico universo son inciertos, es seguro que una raza de seres poderosos se alzó para traer estabilidad a los distintos mundos y asegurar un futuro seguro para los seres que seguirían sus huellas.

Los titanes, colosales dioses de piel metálica de los lejanos confines del cosmos, exploraron el recién nacido universo y se pusieron a trabajar en los mundos que encontraron. Dieron forma a los mundos levantando grandes montañas y excavando profundos océanos. Respiraron y dieron vida a cielos y furiosas atmósferas. Todo fue parte de su plan insondable y a largo plazo para crear orden a partir del caos. Llegaron incluso a dar poder a razas primitivas para cuidar sus obras y mantener la integridad de sus respectivos mundos.

Gobernados por una secta de élite conocida como el Panteón, los titanes pusieron orden en cien millones de mundos repartidos a lo largo de la Gran Oscuridad del Más Allá durante las primeras eras de la creación. El benevolente Panteón, que buscaba salvaguardar a estos mundos estructurados, siempre estuvo atento ante la amenaza de los ataques de las viles entidades extradimensionales del Vacío Abisal. El Vacío, una dimensión etérea de magias caóticas que conecta la miríada de mundos del universo, era el hogar de un número infinito de seres demoníacos maléficos cuyo único deseo era destruir la vida y devorar las energías del universo vivo. Incapaces de concebir cualquier mal o perversidad en cualquier forma, los titanes lucharon por encontrar una forma de acabar con la constante amenaza de los demonios.

Sargeras y la traición

Con el paso del tiempo, entidades demoníacas se abrieron paso hasta los mundos de los titanes desde el Vacío Abisal y el Panteón escogió a su mejor guerrero, Sargeras, para actuar como su primera línea de defensa. Sargeras, un noble gigante de bronce fundido, realizó esta tarea durante incontables milenios, buscando y destruyendo a estos demonios allá donde los encontraba. Con el paso de los eones, Sargeras se encontró con dos poderosas razas demoníacas, ambas dedicadas a ganar poder y control sobre el universo físico.

Los eredar, una raza insidiosa de hechiceros diabólicos, utilizaban sus poderes de brujo para invadir y esclavizar mundos. Las razas indígenas de estos mundos eran mutadas por los malévolos poderes de los eredar y convertidas en demonios. Aunque los poderes casi ilimitados de Sargeras eran más que suficiente para derrotar a los viles eredar, le preocupaba mucho la corrupción y el mal que consumía a estas criaturas. Incapaz de comprender tal depravación, el gran titán comenzó a sumirse en una profunda depresión. A pesar de su creciente malestar, Sargeras libró al universo de los brujos atrapándolos en una esquina del Vacío Abisal.
Mientras su confusión y miseria se hacían más profundas, Sargeras se vio obligado a enfrentarse a otro grupo que quería alterar el orden de los titanes: los Nathrezim. Esta raza oscura de demonios vampíricos (también conocidos como Señores del Terror) conquistó varios mundos poblados poseyendo a sus habitantes y haciéndolos caer en la sombra. Los corruptos y manipuladores Señores del Terror enfrentaron a naciones entre ellas manipulándolas para que cayeran en el odio y la desconfianza. Sargeras derrotó a los Nathrezim con facilidad, pero su corrupción le afectó mucho.
A medida que la duda y la desesperación abrumaban los sentidos de Sargeras, fue perdiendo la fe no solo en su misión, sino también en la visión de los titanes de un universo ordenado. Al final llegó a pensar que el propio concepto de orden era absurdo, y que el caos y la depravación eran los únicos absolutos dentro del universo, oscuro y solitario. Sus compañeros titanes intentaron sacarlo de su error y calmar sus fogosas emociones, pero rechazó sus creencias más optimistas como falsas ilusiones. Abandonando sus filas para siempre, Sargeras se marchó en busca de su propio lugar en el universo. Aunque el Panteón estaba triste por su partida, nunca pudieron haber predicho cuán lejos llegaría su hermano.
Para cuando su locura había consumido los últimos vestigios de su valeroso espíritu, creía que los propios titanes eran los responsables del error de la creación. Decidido, al fin, a deshacer su obra a lo largo del universo, decidió crear un ejército imparable que haría arder el universo físico.
Incluso su forma titánica se distorsionó por la corrupción que inundaba su antiguo noble corazón. Sus ojos, pelo y barba estallaron en llamas, y su piel metálica de bronce se partió para mostrar un horno infinito de ardiente odio.
En su furia, Sargeras destrozó las prisiones de los eredar y los Nathrezim y dejó libres a los terribles demonios. Estas astutas criaturas se postraron ante la enorme rabia del titán oscuro y se ofrecieron a servirle de la maliciosa manera que pudieran. De las filas de los poderosos eredar, Sargeras escogió a dos campeones para dirigir su demoníaco ejército de destrucción. Kil’jaeden el Impostor fue escogido para buscar a las razas más oscuras del universo y reclutarlas para las filas de Sargeras. El segundo campeón, Archimonde el Rapiñador, fue escogido para liderar en la batalla a los enormes ejércitos de Sargeras contra aquellos que osasen resistirse a la voluntad del titán.
El primer movimiento de Kil’jaeden fue esclavizar a los vampíricos Señores del Terror bajo su terrible poder. Los Señores del Terror le servían de agentes personales a lo largo del universo y se complacían localizando razas primitivas para que su amo las corrompiera y las arrastrase a su causa. El primero entre los Señores del Terror era Tichondrius el Ensombrecedor. Tichondrius era el soldado perfecto de Kil’jaeden y estaba de acuerdo en llevar la ardiente voluntad de Sargeras a todos los oscuros rincones del universo.
El poderoso Archimonde también fortaleció a sus propios agentes. Recurriendo a los maléficos señores del foso y su salvaje líder, Mannoroth el Destructor, Archimonde esperaba crear una élite de guerreros que exterminarían a toda la vida de la creación.
Una vez que Sargeras vio que sus ejércitos estaban reunidos y listos para seguir todas sus órdenes, lanzó a sus rabiosas fuerzas a la inmensidad de la Gran Oscuridad. Llamó a su creciente ejército la Legión Ardiente. Aún hoy no está claro cuántos mundos consumieron y quemaron en su impía Cruzada Ardiente por el universo.

Los dioses antiguos y el orden de Azeroth

Ignorando la misión de Sargeras de deshacer sus incontables trabajos, los titanes siguieron moviéndose de mundo a mundo, dando forma y poniendo orden en cada uno como creían adecuado. A lo largo de su viaje se encontraron con un pequeño mundo al que sus habitantes llamarían, más adelante, Azeroth. Mientras los titanes se abrían paso por su paisaje primordial, se encontraron con un número de seres elementales hostiles. Estos elementales, que adoraban a una raza de seres infinitamente malvados conocidos como los dioses antiguos, juraron hacer retroceder a los titanes y mantener a su mundo libre del toque metálico de los invasores.
El Panteón, preocupado por la inclinación hacia el mal de los dioses antiguos, luchó contra los elementales y sus oscuros amos. Los ejércitos de los dioses antiguos estaban liderados por los tenientes más poderosos de los elementales: Ragnaros el Señor de Fuego, Therazane la Madre Pétrea, Al’Akir el Señor del Viento y Neptulon el Cazamareas. Sus caóticas fuerzas se alzaron sobre la superficie del mundo y chocaron con los colosales titanes. Aunque los elementales eran poderosos más allá de la comprensión mortal, sus fuerzas combinadas no podían detener a los poderosos titanes. Uno a uno, los señores elementales fueron cayendo y sus fuerzas se dispersaron.
El Panteón destrozó las ciudadelas de los antiguos dioses y encadenó a los cinco malvados dioses bajo la superficie del mundo. Sin el poder de los dioses antiguos para mantener sus fogosos espíritus vinculados al mundo físico, los elementales fueron expulsados a un plano abisal, donde deberían luchar unos contra otros por toda la eternidad. Con la salida de los elementales, la naturaleza se calmó y el mundo se dirigía hacia una pacífica armonía. Los titanes vieron que se había contenido la amenaza y comenzaron a trabajar.
Otorgaron fuerzas a varias razas para ayudarlas a dar forma al mundo. Para ayudarlos a excavar las insondables cavernas bajo la tierra, crearon a los terráneos, parecidos a los enanos, a partir de piedra viviente mágica. Para asistirlos a drenar los mares y elevar la tierra del fondo marino, crearon a los inmensos pero amables gigantes marinos. Los titanes durante muchos años movieron y dieron forma al mundo, hasta que al fin quedó un continente perfecto. En su centro, crearon un lago de centelleantes energías. El lago, al que llamaron Pozo de la Eternidad, estaba destinado a ser la fuente de la vida en el mundo. Sus poderosas energías alimentarían los huesos del mundo y darían energía a la vida para que echase raíces en el rico suelo de la tierra. Con el paso del tiempo, plantas, árboles, monstruos y criaturas de todo tipo comenzaron a prosperar en el primordial continente. Cuando cayó el ocaso del último día de su labor, los titanes llamaron al continente Kalimdor: “tierra de eterna luz de las estrellas".

Encomienda a los Vuelos

Satisfechos de que el pequeño mundo hubiera sido ordenado y su trabajo completado, los titanes se prepararon para marcharse de Azeroth. Sin embargo, antes de marcharse, encomendaron a las mayores especies del mundo la tarea de vigilar Kalimdor, por si cualquier fuerza amenazaba su tranquilidad perfecta. En esa época había muchos vuelos. Pero ya había cinco que dominaban a los demás. Fue a estos cinco a los que los titanes encargaron la tarea de ser los pastores del floreciente mundo. Los miembros superiores del Panteón imbuyeron con una porción de su poder a cada uno de los líderes de los vuelos. Estos majestuosos dragones (como se describe más abajo) se llegarían a conocer como los Grandes Aspectos o los Aspectos Dragones.
Aman’Thul el Alto Padre del Panteón entregó una porción de su poder cósmico al enorme dragón de bronce, Nozdormu. Lo hizo para que protegiera el propio tiempo y vigilase el siempre cambiante curso del futuro y el destino. Y así, el estoico y honorable Nozdormu empezó a ser conocido como el Atemporal.
Eonar, la titán patrona de toda clase de vida, le dio una porción de su poder a Alexstrasza, la leviatán roja. A partir de entonces, sería conocida como la Protectora y se dedicaría a salvaguardar a todas las criaturas vivas del mundo. Debido a su sabiduría suprema e ilimitada compasión por todas las cosas vivas, Alexstrasza fue coronada la Dragonqueen y obtuvo el mando sobre su raza.
Eonar también bendijo a la hermana menor de Alexstrasza, la ágil dragona verde Ysera, con una porción de influencia natural. Ysera cayó en un trance eterno, vinculada al recién nacido Sueño de la Creación. Conocida como la Soñadora, vigilaría la creciente espesura del mundo desde su frondoso reino, el Sueño Esmeralda.
Norgannon, el guardián del saber titán y maestro de la magia, le concedió al dragón azul Malygos una parte de su enorme poder. Desde entonces, se lo conocería como el Tejechizos, el guardián de la magia y los arcanos ocultos.
Khaz’goroth, el titán que daba forma y forjaba el mundo, le otorgó parte de su amplio poder al poderoso wyrm negro Neltharion. A Neltharion, conocido a partir de entonces como el Guardián de la Tierra, se le dio dominio sobre la tierra y los lugares profundos del mundo. Representaba la fuerza del mundo y era el mayor seguidor de Alexstrasza.
Habiendo recibido tal poder, a los Cinco Aspectos se les encomendó la misión de defender al mundo en la ausencia de los titanes. Con los dragones preparados para salvaguardar su creación, los titanes dejaron Azeroth para siempre. Por desgracia, solo era cuestión de tiempo el que Sargeras descubriera la existencia de este mundo recién nacido…

El despertar del mundo y el Pozo de la Eternidad
Diez mil años antes de que los orcos y los humanos se enfrentasen en la Primera Guerra, el mundo de Azeroth estaba formado por un único y enorme continente, rodeado por el mar. Esta masa de tierra, conocida como Kalimdor, era el hogar de numerosas y dispares razas y criaturas, todas compitiendo por sobrevivir a los salvajes elementos del mundo que despertaba. En el centro del oscuro continente había un misterioso lago de incandescentes energías. El lago, que más adelante sería llamado el Pozo de la Eternidad, era el verdadero corazón de la magia y poder natural del mundo. Absorbiendo sus energías de la Gran Oscuridad infinita de más allá del mundo, el Pozo actuaba como una fuente mística, enviando sus potentes energías a todo el mundo para nutrir con vida en todas sus maravillosas formas.
Con el tiempo, una tribu primitiva de humanoides nocturnos se abrió paso con cautela hasta las costas del fascinante lago encantado. Los salvajes humanoides nómadas, atraídos por las extrañas energías del Pozo, construyeron casas primitivas cerca de sus tranquilas costas. Con el paso del tiempo, el poder cósmico del Pozo les afecto, haciéndolos más fuertes, sabios y virtualmente inmortales. La tribu adoptó el nombre de Kaldorei, que quiere decir “hijos de las estrellas" en su lengua nativa. Para celebrar el nacimiento de su ciudad, construyeron grandes estructuras y templos alrededor de la periferia del lago.
Los Kaldorei, o elfos de la noche, como serían conocidos más tarde, adoraban a la diosa de la luna Elune y creían que durante las horas diurnas, dormía en las brillantes profundidades del Pozo. Los primeros sacerdotes y profetas elfos de la noche estudiaron el Pozo con una curiosidad insaciable, con la intención de comprender por completo todos sus secretos y poder. A medida que su sociedad crecía, exploraban la amplitud de Kalimdor y se encontraron con sus otros habitantes. Las únicas criaturas que les hicieron parar fueron los antiguos y poderosos dragones. Las grandes bestias serpentinas solían ser solitarias, pero hicieron mucho para salvaguardar las tierras conocidas de amenazas potenciales. Los elfos de la noche descubrieron que los dragones se tenían a sí mismos como los protectores del mundo y estuvieron de acuerdo en que lo mejor era dejarlos a ellos, y a sus secretos, tranquilos.
Con el paso del tiempo, la curiosidad de los elfos de la noche los llevó a conocer y trabar amistad con varias entidades poderosas, y una de ellas era Cenarius, un poderoso semidiós de las tierras boscosas primordiales. El generoso Cenarius se encariñó con los inquisitivos elfos de la noche y pasó mucho tiempo enseñándoles cosas sobre el mundo natural. Los tranquilos Kaldorei desarrollaron una fuerte empatía hacia los bosques vivientes de Kalimdor y se deleitaban con el harmonioso equilibrio de la naturaleza.
A medida que iban pasando los aparentemente interminables años, la civilización de los elfos de la noche se expandía, tanto territorial como culturalmente. Sus templos, caminos y asentamientos se extendían por todo el continente oscuro. Azshara, la hermosa y dotada reina de los elfos de la noche, construyó un enorme y maravilloso palacio en la orilla del Pozo, y dentro de sus enjoyados salones vivían sus sirvientes predilectos. Sus sirvientes, a los que llamaba los Quel’dorei o “altonatos", obedecían todas sus ordenes y se creían superiores al resto de su raza. Aunque la reina Azshara era apreciada por igual por todo su pueblo, el resto de elfos de la noche envidiaba y despreciaba en secreto a los altonatos.
Compartiendo la curiosidad de los sacerdotes hacia el Pozo de la Eternidad, Azshara ordenó a los altonatos que descubrieran todos sus secretos y revelasen su verdadero propósito en el mundo. Ellos se encerraron en su trabajo y estudiaron el Pozo sin cesar. Con el tiempo, desarrollaron la facultad de manipular y controlar las energías cósmicas del Pozo. A medida que sus experimentos progresaban, los altonatos descubrieron que podían usar sus poderes recién descubiertos para crear o destruir según su voluntad. Los incautos altonatos se habían topado con la magia primitiva y estaban decididos a dedicarse a dominarla. Aunque estaban de acuerdo en que la magia era inherentemente peligrosa si se usaba de forma irresponsable, Azshara y sus altonatos comenzaron a practicar su hechicería con un temerario abandono. Cenarius y muchos ancianos sabios elfos de la noche les advirtieron de que jugar con las claramente volátiles artes de la magia solo daría como resultado calamidades. Pero incluso entonces, Azshara y sus seguidores siguieron expandiendo tercamente sus florecientes poderes.
A medida que éstos crecían, comenzó a producirse un cambio evidente en Azshara y los altonatos. La arrogante y distante clase alta fue volviéndose cada vez más insensible y cruel hacia sus compañeros elfos de la noche. Un oscuro y profundo paño cubrió la antigua belleza cegadora de Azshara. Comenzó a apartarse de sus amados súbditos y se negó a tratar con aquellos que no fueran sus sacerdotes altonatos de confianza.
Un joven erudito, llamado Malfurion Tempestira, que había pasado gran parte de su tiempo estudiando las primitivas artes de los druidas, comenzó a sospechar que un terrible poder estaba corrompiendo a los altonatos y a su amada reina. Aunque no podía saber el mal que estaba por llegar, era consciente de que los elfos de la noche pronto cambiarían para siempre…

La guerra de los Ancestros

10.000 años antes de Warcraft I...

El imprudente uso de la magia de los altonatos enviaba ondas de energía que descendían en espiral por el Pozo de la Eternidad y llegaban a la Gran Oscuridad Más Allá. Y terribles mentes extrañas sintieron el flujo de ondas de energía. Sargeras, el Gran Enemigo de toda vida, el Destructor de Mundos, sintió las poderosas ondas y fue atraído a su lejano punto de origen. Al espiar el mundo primordial de Azeroth y sintiendo las ilimitadas energías del Pozo de la Eternidad, Sargeras fue consumido por un hambre insaciable. El gran dios oscuro del Vacío sin nombre decidió destruir a ese floreciente mundo y reclamar sus energías.

Sargeras reunió a su enorme Legión Ardiente y se abrió camino hacia el desprevenido mundo de Azeroth. La Legión la formaban millones de aullantes demonios, todos arrastrados de los lejanos confines del universo y hambrientos de conquista. Los tenientes de Sargeras, Archimonde el Rapiñador y Mannoroth el Destructor, prepararon a sus esbirros demoníacos para el ataque.

La reina Azshara, abrumada por el terrible éxtasis de su magia, cayó víctima del innegable poder de Sargeras y le permitió entrar en su mundo. Incluso sus sirvientes altonatos se entregaron a la inevitable corrupción de la magia y comenzaron a adorar a Sargeras como su dios. Para demostrarle su lealtad a la Legión, los altonatos ayudaron a su reina a abrir un enorme y retorcido portal en las profundidades del Pozo de la Eternidad.

Una vez que todos los preparativos estuvieron listos, Sargeras comenzó su catastrófica invasión de Azeroth. Los demonios guerreros de la Legión Ardiente asaltaron el mundo a través del Pozo de la Eternidad, asediando las ciudades dormidas de los elfos de la noche. Liderada por Archimonde y Mannoroth, la Legión se precipitó en masa sobre las tierras de Kalimdor, dejando solo a su paso ceniza y dolor. Los brujos demonio invocaron ardientes infernales, que se estrellaron como meteoritos sobre las gráciles torres de los templos de Kalimdor. Un grupo de ardientes asesinos sedientos de sangre conocidos como la Guardia apocalíptica marchó sobre los campos de Kalimdor, masacrándolo todo a su paso. Manadas de canes manáfagos asolaron el campo sin oposición. Aunque los valientes guerreros Kaldorei se apresuraron a defender su antigua tierra natal, se vieron obligados a ceder terreno, metro a metro, ante la furia del asalto de la Legión.

Sobre Malfurion Tempestira recayó el deber de encontrar ayuda para su acosado pueblo. Tempestira, cuyo propio hermano Illidan practicaba la magia de los altonatos, estaba indignado por la creciente corrupción entre la clase superior. Convenció a Illidan para que abandonase su peligrosa obsesión y se marcharon para encontrar a Cenarius y reunir una fuerza de resistencia. La hermosa y joven sacerdotisa Tyrande accedió a acompañar a los hermanos en el nombre de Elune. Aunque Malfurion e Illidan compartían el amor por la idealista sacerdotisa, el corazón de ésta solo pertenecía a Malfurion. Illidan estaba resentido por el incipiente romance de su hermano con Tyrande, pero sabía que su pena no era nada comparada con el dolor de su adicción a la magia.

Illidan, que se había vuelto dependiente de las energías mágicas, luchaba por mantener el control ante su casi irresistible ansia de absorber las energías del Pozo una vez más. Sin embargo, con el paciente apoyo de Tyrande, consiguió contenerse y ayudar a su hermano a encontrar al solitario semidiós, Cenarius. Éste, que vivía dentro de los sagrados Claros de la Luna del lejano Monte Hyjal, aceptó ayudar a los elfos de la noche a encontrar a los antiguos dragones y obtener su ayuda. Los dragones, liderados por la gran leviatán roja Alexstrasza, aceptaron enviar a sus poderosos vuelos a enfrentarse a los demonios y sus amos infernales.

Cenarius, reuniendo a los espíritus de los bosques encantados, congregó a un ejército de antiguos hombres árbol y los condujo ante la Legión en un atrevido asalto terrestre. A medida que los aliados de los elfos de la noche convergían en el templo de Azshara y el Pozo de la Eternidad, fue comenzando una guerra total. A pesar de la fuerza de sus recién encontrados aliados, Malfurion y sus colegas se dieron cuenta de que la Legión no podía ser derrotada únicamente mediante la fuerza de las armas.

Mientras la titánica batalla rugía en la capital de Azshara, la reina esperaba ansiosa la llegada de Sargeras. El señor de la Legión estaba preparándose para pasar a través del Pozo de la Eternidad y entrar al mundo asolado. Mientras su imposible y enorme sombra se iba acercando a la enfurecida superficie del Pozo, Azshara reunió a los más poderosos de entre sus seguidores altonatos. Solo si unían su magia para crear un hechizo podrían crear una entrada lo bastante grande para que Sargeras accediera.

Mientras la batalla rugía en los ardientes campos de Kalimdor, se desató un terrible giro de los acontecimientos. Los detalles se han perdido en el tiempo, pero se sabe que Neltharion, el Aspecto Dragón de la Tierra, enloqueció durante un combate crítico contra la Legión Ardiente. Comenzó a partirse mientras el fuego y la rabia surgían de su oscura piel. Renombrándose a sí mismo como Alamuerte, el dragón ardiente se volvió contra sus hermanos y expulsó del campo de batalla a los cinco vuelos.

La repentina traición de Alamuerte fue tan destructiva que los cinco vuelos no se recuperaron nunca del todo. Herida y sorprendida, Alexstrasza y los otros dragones nobles se vieron obligados a abandonar a sus aliados mortales. Malfurion y sus compañeros, superados ahora en número más allá de toda esperanza, apenas sobrevivieron a la embestida.

Malfurion, convencido de que el Pozo de la Eternidad era el cordón umbilical de los demonios con el mundo físico, insistió en que debía ser destruido. Sus compañeros, sabiendo que el Pozo era la fuente de su inmortalidad y sus poderes, estaban horrorizados por la temeraria idea. Pero Tyrande vio sabiduría en la teoría de Malfurion, así que convenció a Cenarius y a sus camaradas para asaltar el templo de Azshara y encontrar una forma de cerrar el Pozo para siempre.

El Diluvio del mundo

Sabiendo que la destrucción del Pozo le impediría volver a usar la magia, Illidan, empujado por su egoísmo, abandonó al grupo y se dirigió a avisar a los altonatos del plan de Malfurion. Debido a la locura en la que había caído por su adicción y el agudo resentimiento hacia la relación de su hermano con Tyrande, Illidan no sintió remordimiento alguno por traicionar a éste y unirse a Azshara y sus seguidores. Illidan había jurado, por encima de todo, proteger el poder del Pozo por cualquier medio necesario.

Destrozado por la partida de su hermano, Malfurion llevó a sus compañeros al corazón del templo de Azshara. Pero cuando asaltaron la sala de audiencias principal, descubrieron a los altonatos en la mitad de su oscura invocación final. El hechizo comunal creaba un vórtice inestable de poder dentro de las turbulentas profundidades del Pozo. Mientras la ominosa sombra de Sargeras se acercaba más y más a la superficie, Malfurion y sus aliados se apresuraron a atacar.

Azshara, al haber recibido el aviso de Illidan, estaba más que preparada para ellos. Casi todos los seguidores de Malfurion cayeron ante el poder de la reina furiosa. Tyrande, intentando atacar a Azshara por detrás, fue cogida desprevenida por los guardias altonatos de la reina. Aunque lo eliminó, sufrió graves heridas a sus manos. Cuando Malfurion vio caer a su amada, entró en una rabia asesina y se decidió a acabar con la vida de Azshara.

Mientras la batalla rugía tanto dentro como fuera del templo, Illidan apareció de entre las sombras cerca de las orillas del gran Pozo. Creando una serie de viales especialmente diseñados, Illidan se arrodilló y llenó cada uno con las brillantes aguas del Pozo. Seguro de que los demonios aplastarían a la civilización de los elfos de la noche, planeaba robar las aguas sagradas y quedarse sus energías para sí mismo.

La batalla que tenía lugar entre Malfurion y Azshara hizo que todo el cuidadoso trabajo de los altonatos en su conjuro se volviera caótico. El vórtice inestable de las profundidades del Pozo explotó y desató una catastrófica cadena de sucesos que destrozarían al mundo para siempre. La descomunal explosión hizo temblar el templo hasta los cimientos y creó una serie de terribles terremotos que desgarraron la tierra. A medida que la horrible batalla entre la Legión y los aliados de los elfos de la noche continuaba alrededor y por encima de la capital en ruinas, el Pozo de la Eternidad se derrumbaba sobre sí mismo hasta colapsarse.

La catastrófica explosión resultante destrozó la tierra y borró los cielos.

Mientras los movimientos sísmicos de la implosión del Pozo estremecían los cimientos del mundo, los mares se apresuraron a rellenar la herida que había quedado en la tierra. Cerca del ochenta por ciento de la masa de Kalimdor había sido destruida, dejando solo un puñado de continentes separados rodeando al nuevo y furioso mar. En el centro del nuevo mar, donde se alzó el Pozo de la Eternidad, había una tumultuosa tormenta de furia oceánica y energías caóticas. Esta terrible herida, conocida como la Vorágine, nunca cesa en su furioso girar. Se convertiría en un recordatorio constante de la terrible catástrofe… y de la utópica era que se había perdido para siempre.

De alguna forma, y contra toda posibilidad, la reina Azshara y su élite de altonatos lograron sobrevivir a tamaña ordalía. Torturados y retorcidos por los poderes que habían liberado, fueron arrastrados bajo las aguas por la implosión del Pozo. Malditos, transformados, adoptaron nuevas formas y se convirtieron en los odiosos y serpentinos naga. La propia Azshara se expandió con el odio y la rabia, convirtiéndose en una enorme monstruosidad, que reflejaba la locura y la malicia que siempre habían estado ocultas en su corazón.

Allí, en las profundidades de la Vorágine, los naga construyeron su nueva ciudad, Nazjatar, desde la que reconstruirían su poder. Pasarían diez mil años antes de que mostrasen su existencia al mundo de la superficie.

El Monte Hyjal y el obsequio de Illidan

Los escasos elfos de la noche que habían sobrevivido a la horrible explosión se reunieron sobre primitivas balsas y poco a poco se dirigieron hacia la única masa de tierra que tenían a la vista. De alguna forma, por la gracia de Elune, Malfurion, Tyrande y Cenarius habían sobrevivido al Gran Diluvio. Los agotados héroes aceptaron liderar a sus compatriotas supervivientes y crear un nuevo hogar para su pueblo. Mientras viajaban en silencio, contemplaron la destrucción de su mundo y se dieron cuenta de que sus pasiones habían acabado destruyendo todo lo que les rodeaba. Aunque Sargeras y su Legión habían sido expulsados del mundo por la destrucción del Pozo, Malfurion y sus compañeros ponderaban el terrible precio de la victoria.

Hubo muchos altonatos que sobrevivieron al cataclismo sin un rasguño. Lograron llegar a las costas de la nueva tierra junto al resto de los elfos de la noche. Aunque Malfurion desconfiaba de las motivaciones de los altonatos, estaba satisfecho con que no pudieran causar problemas reales sin las energías del Pozo.

Cuando la agotada masa de elfos de la noche llegó a las costas de la nueva tierra, descubrió que la montaña sagrada, Hyjal, había sobrevivido a la catástrofe. Buscando un nuevo hogar para sí mismos, Malfurion y los elfos de la noche escalaron las laderas de Hyjal y llegaron a su cima barrida por el viento. Mientras descendían al valle boscoso, situado entre los enormes picos de las montañas, descubrieron un pequeño lago tranquilo. Para su horror, vieron que las aguas del pozo habían sido contaminadas por la magia.

Illidan, que también había sobrevivido al Diluvio, había llegado a la cima de Hyjal mucho antes que Malfurion y los elfos de la noche. En su loca apuesta por mantener el flujo de la magia en el mundo, había vertido sus viales, que contenían las preciosas aguas del Pozo de la Eternidad, en el lago montañoso. Las poderosas energías del Pozo se encendieron rápidamente y se fusionaron en un nuevo Pozo de la Eternidad. El exultante Illidan, creyendo que el nuevo Pozo era un regalo para las generaciones futuras, se sorprendió cuando Malfurion lo cazó. Malfurion le explicó a su hermano que la magia era innatamente caótica y que su uso acabaría conduciendo, inevitablemente, a la expansión de la corrupción y la guerra. Pero ni así Illidan aceptó abandonar sus poderes mágicos.

Sabiendo bien a dónde acabarían llevando los implacables planes de Illidan, Malfurion decidió encargarse de su hermano, loco de poder, de una vez por todas. Con la ayuda de Cenarius, Malfurion selló a Illidan en un gran túmulo prisión subterráneo, donde permanecería encadenado y sin poderes hasta el fin de los tiempos. Para asegurar el encarcelamiento de su hermano, Malfurion nombró a la joven alcaide, Maiev Cantosombrío carcelera personal de Illidan.

Preocupados por que la destrucción del nuevo Pozo pudiera traer incluso una catástrofe mayor, los elfos de la noche decidieron dejarlo estar. Sin embargo, Malfurion declaró que nunca más volvería a practicar las artes mágicas. Bajo el atento ojo de Cenarius, comenzaron a estudiar las antiguas artes de los druidas, que les permitirían sanar a la castigada tierra y repoblar sus amados bosques en la base del Monte Hyjal.

El Árbol del Mundo y el Sueño Esmeralda

9.000 años antes de Warcraft I...

Durante muchos años, los elfos de la noche trabajaron sin descanso para reconstruir lo que pudieron de su antigua tierra natal. Dejando que la foresta cubriera sus templos rotos y sus caminos, construyeron sus nuevos hogares entre los verdes árboles y sombrías colinas de la falda de Hyjal. Con el tiempo, los dragones que habían sobrevivido al gran Diluvio emergieron de sus moradas secretas.

Alexstrasza la roja, Ysera la verde y Nozdormu el broncíneo descendieron sobre los tranquilos claros de los druidas y observaron los frutos del trabajo de los elfos de la noche. Malfurion, que se había convertido en un archidruida de inmenso poder, dio la bienvenida a los poderosos dragones y les habló sobre la creación del nuevo Pozo de la Eternidad. Éstos se alarmaron al escuchar las oscuras noticias que especulaban con la idea de que mientras hubiera un Pozo, la Legión podría volver un día y asaltar al mundo de nuevo. Malfurion y los tres dragones hicieron un pacto: mantener a salvo al Pozo y asegurarse de que los agentes de la Legión Ardiente nunca encontrasen su camino de vuelta al mundo.

Alexstrasza, la Protectora, colocó una bellota encantada en el corazón del Pozo de la Eternidad. La bellota, activada por las poderosas aguas mágicas, brotó hasta ser un árbol colosal. Las fuertes raíces del árbol crecieron en las aguas del Pozo y su copa parecía llegar hasta el techo del cielo. El inmenso árbol sería un símbolo eterno del lazo de los elfos de la noche con la naturaleza y con el paso del tiempo sus energías vitales se expandirían y acabarían curando al resto del mundo. Los elfos de la noche llamaron a su Árbol del Mundo Nordrassil, que significa “la corona de los cielos" en su idioma.

Nozdormu, el Atemporal, colocó un encantamiento en el Árbol del Mundo para asegurarse de que mientras el árbol siguiera en pie, los elfos de la noche no envejecerían ni caerían presa de la enfermedad o la debilidad.

Ysera, la Soñadora, también encantó el Árbol del Mundo, uniéndolo con su propio reino, la dimensión etérea conocida como el Sueño Esmeralda. El Sueño Esmeralda, un mundo enorme y en constante cambio, existe fuera de los límites del mundo físico. Desde el Sueño, Ysera regulaba el flujo de la naturaleza y el camino evolutivo del mundo. Los druidas elfos de la noche, incluido el propio Malfurion, estaban unidos al Sueño mediante el Árbol del Mundo. Como parte del pacto místico, los druidas aceptaron dormir durante siglos seguidos, para que sus espíritus pudieran vagar por las infinitas sendas de los sueños de Ysera. Aunque los druidas estaban apenados por la idea de perder tantos años de su vida hibernando, aceptaron desinteresadamente cumplir el trato con Ysera.

El exilio de los elfos nobles

7.300 años antes de Warcraft I...

A medida que pasaban los siglos, la nueva sociedad de los elfos de la noche se fortaleció y expandió a lo largo del floreciente bosque al que llamarían Vallefresno. Muchas de las criaturas y especies que abundaban antes del Gran Diluvio, como los fúrbolgs y los jabaespines, reaparecieron y repoblaron la tierra. Bajo el benevolente liderazgo de los druidas, los elfos de la noche disfrutaron de una era de paz y tranquilidad sin precedente bajo la estrellas.

Sin embargo, muchos de los altonatos supervivientes comenzaron a inquietarse. Al igual que Illidan antes que ellos, cayeron víctimas del abandono por la pérdida de sus poderes mágicos. Se vieron tentados a utilizar las energías del Pozo de la Eternidad y regocijarse con sus prácticas mágicas. Dath’Remar, el impetuoso y franco líder de los altonatos, comenzó a mofarse de los druidas públicamente, llamándolos cobardes por negarse a usar la magia, que según decía, era suya por derecho. Malfurion y los druidas rechazaron sus argumentos y les advirtieron a los altonatos que cualquier uso de la magia podría penarse con la muerte. En un intento insolente y destinado al fracaso de convencer a los druidas de derogar su ley, Dath’Remar y sus seguidores liberaron una terrible tormenta mágica sobre Vallefresno.

Los druidas no se atrevieron a ejecutar a tantos de su raza, por lo que decidieron exiliarlos de sus tierras. Dath’Remar y sus seguidores, encantados de librarse al fin de sus conservadores primos, subieron a bordo de varias naves especialmente diseñadas e izaron velas hacia el mar. Aunque ninguno sabía qué les esperaba más allá de las aguas de la Vorágine, estaban ansiosos por crear su propia nación, donde podrían practicar la magia con impunidad. Los altonatos, o Quel’dorei, como Azshara los había bautizado en el pasado, acabaron llegando a la costa de la tierra oriental que los hombres llamarían Lordaeron. Planeaban construir su propio reino mágico, Quel’Thalas y rechazaron los preceptos de los elfos de la noche de adoración lunar y actividad nocturna. A partir de entonces, y para siempre, abrazarían el sol y se les conocería únicamente como elfos nobles.

Las Centinelas y la gran vigilia

Con la marcha de sus descarriados primos, los elfos de la noche dirigieron su atención de vuelta a la protección de su encantada tierra natal. Los druidas, sintiendo que su tiempo de hibernación se acercaba, se prepararon para dormir y dejar a sus seres queridos y familias atrás. Tyrande, que se había convertido en la suma sacerdotisa de Elune, le pidió a su amado, Malfurion, que no la abandonase por el Sueño Esmeralda de Ysera. Pero éste, obligado por su honor a entrar en las cambiantes sendas del sueño, se despidió de la sacerdotisa y le juró que nunca estarían separados mientras fueran fieles a su amor.

Quedándose sola para proteger Kalimdor de los peligros del nuevo mundo, Tyrande reunió a una poderosa fuerza de combate de entre sus hermanas elfas de la noche. Estas altamente entrenadas y valientes mujeres guerreras, que se dedicaban a la defensa de Kalimdor serían conocidas como las Centinelas. Aunque preferían patrullar los sombríos bosques de Vallefresno por sí solas, tenían muchos aliados a los que podían acudir en tiempos de necesidad.

El semidiós Cenarius estaba cerca, en los Claros de la Luna del Monte Hyjal. Sus hijos, conocidos como los Guardianes de la Arboleda, vigilaban de cerca a los elfos de la noche y a menudo ayudaban a las Centinelas a mantener la paz. Incluso las dríades, las tímidas hijas de Cenarius, aparecían con creciente frecuencia.

La tarea de vigilar Vallefresno mantuvo ocupada a Tyrande, pero sin Malfurion a su lado, conoció poca alegría. Mientras los largos siglos pasaban y los druidas dormían, sus temores a una segunda invasión demoníaca crecían. No podía quitarse de encima la sensación de que la Legión Ardiente podía estar todavía ahí fuera, más allá de la Gran Oscuridad del cielo, planeando su venganza con los elfos de la noche y el mundo de Azeroth.

La Historia de Warcraft - Capítulo II: El nuevo mundo

La fundación de Quel’Thalas
6.800 años antes de Warcraft I...

Los elfos nobles, liderados por Dath’Remar, dejaron atrás Kalimdor y desafiaron las tormentas de la Vorágine. Sus flotas vagaron por los escombros del mundo durante muchos y largos años, y a lo largo de su viaje descubrieron misterios y reinos perdidos. Dath’Remar, que había adoptado el nombre de Caminante del Sol (o “el que camina de día"), buscaba lugares de considerable poder sobre los que construir un nuevo hogar para su pueblo.

Finalmente, su flota llegó a las playas del reino que los hombres llamarían más tarde Lordaeron. Viajando hacia el interior, los elfos nobles fundaron un asentamiento en los tranquilos Claros de Tirisfal. Pero tras unos años, muchos de ellos comenzaron a enloquecer. Había teorías que decían que algo malvado dormía bajo esa parte del mundo en particular, pero nunca se pudo demostrar si esto era cierto. Los elfos nobles recogieron su campamento y avanzaron hacia el norte, a otra tierra rica en energías ley.

A medida que cruzaban las escarpadas y montañosas tierras de Lordaeron, su viaje se volvía más peligroso. Dado que estaban aislados de las energías vitales del Pozo de la Eternidad, muchos de ellos enfermaron por culpa del clima helado o murieron de hambre. Pero sin embargo, el cambio más desconcertante fue el hecho de que ya no eran inmortales o inmunes a los elementos. Su estatura también se redujo, y su piel perdió su característico tono violáceo. A pesar de las adversidades, se encontraron con muchas criaturas maravillosas que nunca habían visto en Kalimdor. También encontraron tribus de humanos primitivos que cazaban en las antiguas tierras boscosas. Sin embargo, la mayor amenaza con la que se toparon fueron los voraces y astutos trols de los bosques de Zul’Aman.

Estos trols del color del musgo podían regenerar miembros perdidos y curar terribles heridas físicas, pero demostraron ser una raza bárbara y malvada. El imperio Amani se extendía por la mayor parte del norte de Lordaeron, y los trols lucharon duro para mantener a los extranjeros no deseados fuera de sus fronteras. Los elfos desarrollaron un profundo desprecio hacia los malvados trols, y los mataban en cuanto los veían, allá donde se los encontrasen.

Después de muchos años, los elfos nobles finalmente encontraron una tierra que les recordaba a Kalimdor. En las profundidades de los bosques del norte del continente fundaron el reino de Quel’Thalas y juraron crear un imperio tan poderoso que dejaría enano al de sus primos Kaldorei. Por desgracia, pronto descubrieron que Quel’Thalas se había fundado sobre una antigua ciudad trol y éstos todavía la consideraban sagrada. Casi de inmediato, los trols comenzaron a atacar los asentamientos élficos en masa.

Los tercos elfos, reacios a entregar su nueva tierra, utilizaron la magia que habían obtenido del Pozo de la Eternidad para mantener a los salvajes trols a raya. Bajo el liderazgo de Dath’Remar, fueron capaces de derrotar a las partidas de guerra Amani que les superaban en número diez a uno. Algunos elfos, conscientes de las antiguas advertencias de los Kaldorei, pensaban que su uso de la magia podría atraer la atención de la exiliada Legión Ardiente. Por lo tanto, decidieron ocultar sus tierras con una barrera protectora que les permitiese seguir trabajando en sus encantamientos. Construyeron una serie de monolíticas piedra rúnica en varios puntos alrededor de Quel’Thalas, que marcaban los límites de la barrera mágica. Estas piedras no solo ocultaban la magia élfica de las amenazas extradimensionales, también ayudaban a asustar a las supersticiosas partidas de guerra trol.

Durante casi cuatro mil años, vivieron en paz y aislados en la seguridad de su reino. No obstante, los vengativos trols no eran fáciles de derrotar. En las profundidades de los bosques planeaban y se preparaban, esperando mientras sus partidas de guerra crecían. Finalmente, un gran ejército trol emergió de los sombríos bosques y una vez más asediaron las brillantes torres de Quel’Thalas.

Arathor y las guerras trol
2.800 años antes de Warcraft I...

Mientras los elfos nobles luchaban por sus vidas contra el salvaje asalto de los trols, los dispersos y nómadas humanos de Lordaeron combatían para consolidar sus propias tierras tribales. Las tribus de los primeros humanos atacaban los asentamientos de las demás, con escaso interés en la unificación racial o el honor. Pero una tribu, conocida como los Arathi, se percató de que los trols se estaban convirtiendo en una amenaza demasiado grande como para ignorarla. Los Arathi querían poner a todas las tribus bajo su mando para poder tener un frente unificado contra las partidas de guerra trol.

Durante seis años, los astutos Arathi fueron más hábiles y lucharon mejor que las tribus rivales. Después de cada victoria, ofrecían paz e igualdad al pueblo conquistado, ganándose así la lealtad de aquellos a los que habían vencido. Finalmente, la tribu Arathi llegó a incluir a muchas tribus distintas, y las filas de su ejército crecían sin cesar. Confiando en que podrían defenderse de las partidas de guerra trol o incluso de los solitarios elfos si era necesario, los señores de la guerra arathi decidieron construir una gran ciudad fortificada en las regiones del sur de Lordaeron. La ciudad estado, llamada Strom, se convirtió en la capital de la nación arathi, Arathor. A medida que prosperaba, humanos de todo el vasto continente viajaban al sur en busca de la protección y seguridad de Strom.

Unidas bajo una única bandera, las tribus humanas desarrollaron una cultura fuerte y optimista. Thoradin, rey de Arathor, sabía que los misteriosos elfos de las tierras del norte estaban bajo un asedio constante de los trols, pero se negaba a arriesgar la seguridad de su pueblo en defensa de los elusivos extranjeros. Pasaron muchos meses y mientras, los rumores de la supuesta derrota de los elfos no dejaban de llegar del norte. Solo cuando unos agotados embajadores de Quel’Thalas llegaron a Strom, Thoradin se dio cuenta de lo grande que era en realidad la amenaza trol.

Los elfos le informaron de que los ejércitos trol eran enormes y que una vez que hubieran destruido Quel’Thalas, atacarían las tierras del sur. Los desesperados elfos, terriblemente necesitados de ayuda militar, aceptaron rápidamente enseñar a un grupo de humanos selectos a usar la magia, a cambio de su ayuda contra las partidas de guerra. Thoradin, que desconfiaba de cualquier magia, aceptó ayudar a los elfos por pura necesidad. Casi de inmediato, hechiceros elfos llegaron a Arathor y comenzaron a instruir a un grupo de humanos en los caminos de la magia.

Los elfos descubrieron que aunque los humanos eran torpes de forma innata en su manejo de la magia, poseían una afinidad natural con ella. Cien hombres aprendieron los rudimentos de los secretos mágicos élficos: justo lo absolutamente necesario para combatir a los trols. Convencidos de que sus estudiantes humanos estaban listos para ayudar en la guerra, los elfos abandonaron Strom y viajaron al norte junto a los poderosos ejércitos del rey Thoradin.

Los ejércitos combinados de los elfos y los humanos lucharon contra las enormes partidas de guerra trol a los pies de las Montañas de Alterac. La batalla duró muchos días, pero los incansables ejércitos de Arathor nunca se cansaron o cedieron un centímetro de terreno ante el asalto trol. Los señores elfos se dieron cuenta de que había llegado el momento de liberar los poderes de su magia sobre el enemigo. Los cien magi humanos y una multitud de hechiceros elfos invocaron la furia de los cielos e hicieron explotar en llamas a los ejércitos trol. Las llamas elementales evitaron que los trols pudieran regenerar sus heridas y quemaban sus retorcidas formas desde dentro hacia afuera.

Cuando los ejércitos trol rompieron filas e intentaron huir, los ejércitos de Thoradin los cazaron y masacraron hasta al último de sus soldados. Los trols nunca se recuperarían por completo de su derrota y la historia jamás volvería a ver el alzamiento de una nación trol. Seguros de que Quel’Thalas se había salvado de la destrucción, los elfos hicieron un juramento de lealtad y amistad a la nación de Arathor y el linaje de su rey, Thoradin. Los humanos y los elfos mantendrían relaciones pacíficas durante las eras venideras. 


Los Guardianes de Tirisfal

2.700 años antes de Warcraft I...

Con la ausencia de los trols en las tierras del norte, los elfos de Quel’Thalas dedicaron sus esfuerzos a la reconstrucción de su gloriosa patria. Los victoriosos ejércitos de Arathor volvieron a casa, a las tierras del sur de Strom. La sociedad humana de Arathor creció y prosperó, pero Thoradin, temeroso de que su reino se partiera en pedazos si se hacía demasiado grande, hizo que Strom fuera el centro del Imperio arathoriano. Después de muchos años de crecimiento y comercio, el poderoso Thoradin murió de viejo, dando a la joven generación de Arathor libertad para expandir el imperio más allá de las tierras de Strom.

Los cien magi originales, aquellos que habían recibido las enseñanzas en las artes de la magia de los elfos, aumentaron sus poderes y estudiaron las disciplinas místicas del tejido de hechizos con mucho más detalle. Estos magi, elegidos inicialmente por su fuerte voluntad y noble espíritu, siempre habían practicado su magia con cuidado y responsabilidad; sin embargo, pasaron sus secretos y poderes a una generación más joven, que no comprendía los conceptos de los rigores de la guerra o la necesidad del autocontrol. Estos jóvenes magos comenzaron a practicar la magia en beneficio propio, en lugar de por responsabilidad hacia sus camaradas.

A medida que el imperio crecía y se expandía por nuevas tierras, los jóvenes magos también se extendían por las tierras del sur. Portando sus poderes mágicos, los magos protegían a sus compañeros de las criaturas salvajes de la tierra e hicieron posible que se pudieran construir nuevas ciudades estado en los territorios salvajes. Pero a medida que sus poderes crecían, se iban volviendo más engreídos y se aislaban del resto de la sociedad.

La segunda ciudad estado de Arathor fue Dalaran, fundada en las tierras al norte de Strom. Muchos magos novatos dejaron atrás los opresivos confines de Strom y viajaron a Dalaran, donde esperaban usar sus nuevos poderes con mayor libertad. Estos magos hicieron uso de sus habilidades para construir las torres encantadas de Dalaran y disfrutaban continuando sus estudios. Los ciudadanos de Dalaran toleraban el comportamiento de los magos y crearon una floreciente economía bajo la protección de sus defensores usuarios de la magia. Pero a medida que más y más magos practicaban sus artes, el tejido de la realidad alrededor de Dalaran comenzó a debilitarse y romperse.

Los siniestros agentes de la Legión Ardiente, que habían sido desterrados cuando se colapsó el Pozo de la Eternidad, fueron atraídos de nuevo al mundo por el irresponsable uso de la magia por parte de los hechiceros de Dalaran. Aunque estos demonios relativamente débiles no aparecían en gran número, crearon una considerable confusión y caos por las calles de Dalaran. La mayoría de estos encuentros demoníacos eran sucesos aislados y la magocracia gobernante hizo todo lo que pudo para mantener dichos eventos ocultos al público. Enviaron a los magos más poderosos a capturar a los esquivos demonios, pero a menudo se encontraban claramente superados por los agentes solitarios de la poderosa Legión.

Después de varios meses, los supersticiosos campesinos comenzaron a sospechar que sus gobernantes hechiceros les ocultaban algo terrible. Las calles de Dalaran empezaron a llenarse de rumores revolucionarios, mientras la paranoica ciudadanía se preguntaba cuáles eran los motivos y prácticas de los magos que antes admiraban. La magocracia, temiendo que los campesinos se alzasen en armas y que Strom tuviera que tomar medidas contra ellos, se dirigió al único grupo que creía que entendería su particular problema: los elfos.

Cuando los elfos recibieron las noticias de la actividad demoníaca en Dalaran, enviaron rápidamente a sus magos más poderosos a las tierras humanas. Los magos elfos estudiaron las corrientes de energía en Dalaran e hicieron informes detallados de toda la actividad demoníaca que vieron. Su conclusión fue que aunque había solo un puñado de demonios sueltos por el mundo, la Legión seguiría siendo una amenaza terrible mientras los humanos siguieran usando la magia.

La Asamblea de Lunargenta, que gobernaba a los elfos de Quel’Thalas, hizo un pacto secreto con los señores magócratas de Dalaran. Los elfos contaron a los magócratas la historia antigua de Kalimdor y de la Legión Ardiente, una historia que todavía amenazaba al mundo. Informaron a los humanos de que mientras usasen la magia, necesitarían proteger a sus ciudadanos de los agentes maliciosos de la Legión. Los magócratas propusieron dar poderes a un único campeón mortal que los utilizaría para librar una guerra secreta eterna contra la Legión. Se remarcó que la mayoría de la humanidad nunca debería saber nada sobre los Guardianes o la amenaza de la Legión, por temor a que se amotinaran por miedo y paranoia. Los elfos aceptaron la proposición y fundaron una sociedad secreta que se ocuparía de la selección del Guardián y ayudaría a detener el avance del caos en el mundo.

La sociedad celebraba sus reuniones secretas en los sombríos Claros de Tirisfal, lugar del primer asentamiento de los elfos nobles en Lordaeron. Por ello, bautizaron a su secta secreta como Los Guardianes de Tirisfal. Los campeones mortales que eran elegidos para ser Guardianes eran imbuidos con poderes increíbles, tanto de la magia humana como de la élfica. Aunque solo había un Guardián a la vez, tenían un poder tan enorme que podían luchar contra los agentes de la Legión con una mano atada a la espalda, allá donde estuvieran en el mundo. El poder del Guardián era tan grande que solo el Consejo de Tirisfal tenía permiso para escoger a sucesores potenciales para el manto del Guardián. Cuando uno se volvía demasiado viejo o se cansaba de la guerra secreta contra el caos, el Consejo escogía a un nuevo campeón, y bajo unas condiciones controladas, canalizaba formalmente el poder del Guardián a su nuevo agente.

A medida que pasaban las generaciones, los Guardianes defendían a la humanidad de la amenaza invisible de la Legión Ardiente a lo largo de las tierras de Arathor y Quel’Thalas. Arathor creció y prosperó mientras el uso de la magia se extendía por el imperio. Mientras tanto, los Guardianes estaban muy atentos a las señales de actividad demoníaca.

Forjaz: el despertar de los enanos

2.500 años antes de Warcraft I...

En los tiempos antiguos, después de que los titanes abandonarán Azeroth, sus hijos, conocidos como los terráneos, continuaron dando forma y protegiendo las profundas fosas del mundo. Los terráneos no se preocupaban por los asuntos de las razas que habitaban en la superficie y solo querían vivir en las oscuras entrañas de la tierra.

Cuando el mundo sufrió el cataclismo por la implosión del Pozo de la Eternidad, los terráneos padecieron profundamente. Mareados con el dolor de la propia tierra, perdieron gran parte de su identidad y se encerraron dentro de las cámaras de piedra donde fueron creados. Uldaman, Uldum, Ulduar… estos eran los nombres de las antiguas ciudades de los titanes, donde los terráneos habían dado sus primeros pasos. Enterrados en las profundidades del mundo, descansaron en paz durante casi ocho mil años.

Aunque no está claro qué los despertó, los terráneos sellados dentro de Uldaman se levantaron de su sueño auto-impuesto. Y descubrieron que habían cambiado mucho durante su hibernación. Sus rocosos pellejos se habían ablandado y convertido en suave piel, y sus poderes sobre la piedra y la tierra habían languidecido. Se habían convertido en criaturas mortales.

Llamándose a sí mismos enanos, los últimos terráneos abandonaron los salones de Uldaman y se aventuraron en el mundo de la vigilia. Como todavía se veían atraídos por la seguridad y las maravillas de los lugares profundos, fundaron un reino enorme bajo la montaña más alta de la zona. La llamaron Khaz Modan, o “Montaña de Khaz", en honor al titán creador, Khaz’goroth. Construyendo un altar para su padre titán, los enanos crearon una gran forja en el corazón de la montaña. Y así, la ciudad que creció alrededor de la forja se acabaría llamando Forjaz.

Los enanos, fascinados por naturaleza con dar forma a las gemas y la piedra, comenzaron a minar las montañas colindantes en busca de riquezas y minerales preciosos. Contentos con su trabajo bajo el mundo, los enanos estaban aislados de los asuntos de sus vecinos habitantes de la superficie.

Los siete reinos

1.200 años antes de Warcraft I...

Strom continuó siendo el núcleo central de Arathor, pero al igual que Dalaran, aparecieron muchas nuevas ciudades estado en el continente de Lordaeron. Gilneas, Alterac y Kul Tiras fueron las primeras ciudades estado en aparecer, y aunque cada una tenía sus propias costumbres y relaciones comerciales, todas se sometían a la autoridad unificada de Strom.

Bajo la vigilante atención de la Orden de Tirisfal, Dalaran se convirtió en el principal centro de aprendizaje para los magos de la tierra. La magocracia que gobernaba Dalaran fundó el Kirin Tor, una secta especializada que se dedicaba a catalogar e investigar cada hechizo, artefacto y objeto mágico conocido por la humanidad.

Gilneas y Alterac se convirtieron en fuertes aliados de Strom y crearon poderosos ejércitos que exploraron las tierras montañosas al sur de Khaz Modan. Fue durante este período cuando los humanos conocieron por primera vez a la antigua raza de los enanos y viajaron a la ciudad cavernosa subterránea de Forjaz. Los humanos y los enanos compartieron muchos secretos sobre la forja de metales e ingeniería, y descubrieron un amor común por la batalla y los relatos.

La ciudad estado de Kul Tiras, fundada sobre una gran isla al sur de Lordaeron, desarrolló una economía próspera, basada en la pesca y la navegación. Con el tiempo, Kul Tiras construyó una gran flota de naves mercantes que navegaban a lo largo de las tierras conocidas en busca de mercancías exóticas para comerciar con ellas y venderlas. Pero a medida que la economía de Arathor florecía, sus elementos más fuertes comenzaron a desintegrarse.

Con el tiempo, los señores de Strom trasladaron sus propiedades a las exuberantes tierras del norte de Lordaeron y abandonaron los áridos territorios del sur. Los herederos del rey Thoradin, los últimos descendientes del linaje Arathi, sosteniendo que no se debería abandonar Strom, y por lo tanto despertando el desagrado en gran parte de los ciudadanos, que estaban ansiosos por marcharse. Los señores de Strom, buscando la pureza e iluminación en el indómito norte, decidieron dejar atrás su antigua ciudad. Muy al norte de Dalaran,construyeron una nueva ciudad estado a la que llamaron Lordaeron. Todo el continente acabaría teniendo el nombre de esta ciudad estado. Lordaeron se convirtió en una meca para los viajeros religiosos y todos aquellos que buscaban la paz interior y la seguridad.

Los descendientes de Arathi, abandonados en el interior de los derrumbados muros de la antigua Strom, decidieron viajar al sur, más allá de las rocosas montañas de Khaz Modan. Su viaje finalmente acabó tras muchas estaciones y se asentaron en la región norte del continente al que llamarían Azeroth. En un fértil valle fundaron el reino de Ventormenta, que rápidamente se volvió un poder autosuficiente por derecho propio.

Los escasos guerreros que permanecieron en Strom decidieron quedarse y proteger los antiguos muros de la ciudad. Strom ya no era el centro del imperio y pasó a convertirse en una nueva nación conocida como Stromgarde. Aunque cada una de las ciudades estado había prosperado por derecho propio, el imperio de Arathor se había desintegrado eficazmente. A medida que cada nación desarrollaba sus propias creencias y costumbres, se iban segregando cada vez más. La visión de una humanidad unificada del rey Thoradin finalmente se había desvanecido.

Aegwynn y la caza del dragón

823 años antes de Warcraft I...

Mientras las ideologías y rivalidades de las siete naciones humanas aparecían y desaparecían, los Guardianes siguieron manteniendo su constante vigilancia contra el caos. A lo largo de los años hubo muchos guardianes, pero en cada época solo había uno que tuviera los poderes de Tirisfal. Una de las últimas Guardianas de la era se distinguió por ser una poderosa guerrera contra la sombra. Aegwynn, una fiera chica humana, se ganó la aprobación de la Orden y recibió el manto de Guardiana. Aegwynn trabajó vigorosamente para cazar y erradicar a los demonios allá donde los encontrase, pero a menudo cuestionaba la autoridad del Consejo de Tirisfal, dominado por hombres. Creía que los antiguos elfos y los hombres ancianos que presidían el consejo eran demasiado estrictos y no tenían la suficiente visión de futuro como para poner fin de una vez por todas al conflicto con el caos. Impacientándose con las eternas discusiones y debates, ansiaba demostrar su valía ante sus iguales y superiores, y como resultado a menudo en situaciones cruciales escogía al valor en lugar de la sabiduría.

A medida que su maestría sobre el poder cósmico de Tirisfal crecía, Aegwynn se fue dando cuenta de que un número de poderosos demonios acechaban en el helado continente norte de Rasganorte. Aegwynn viajó al lejano norte y siguió a los demonios hasta las montañas. Allí, descubrió que los demonios estaban cazando a uno de los últimos vuelos supervivientes y drenando la magia innata de las antiguas criaturas. Los poderosos dragones, que habían huido ante la imparable marcha de las sociedades mortales, descubrieron que estaban demasiado igualados contra la magia oscura de la Legión Aegwynn se enfrentó a los demonios, y con la ayuda de los nobles dragones, los erradicó. Pero cuando el último demonio fue desterrado del mundo mortal, se desató una gran tormenta en todo el norte. Una enorme cara oscura apareció en el cielo sobre Rasganorte. Sargeras, el rey de los demonios y señor de la Legión Ardiente, apareció ante Aegwynn brillando con energía infernal. Informó a la joven Guardiana que la hora de Tirisfal se acercaba a su fin y que pronto el mundo se arrodillaría ante la embestida de la Legión.

La orgullosa Aegwynn, creyéndose rival para un dios amenazante, liberó sus poderes contra el avatar de Sargeras. Con una creciente preocupación, Aegwynn se enfrentó al señor de los demonios con sus poderes y consiguió matar a su concha física. Temiendo que el espíritu de Sargeras quedase libre, la atrevida Aegwynn encerró la arruinada cáscara de su cuerpo dentro de uno de los antiguos salones de Kalimdor que había sido arrastrado al fondo del mar cuando el Pozo de la Eternidad se colapsó. Aegwynn no sabría nunca que había hecho exactamente lo que quería Sargeras. De forma inadvertida, había sellado el destino del mundo mortal, ya que Sargeras, en el momento de su muerte corpórea, había transferido su espíritu al cuerpo debilitado de Aegwynn. Sin que la joven Guardiana lo supiera, Sargeras permanecería oculto dentro de los oscuros rincones de su alma durante muchos años.

La guerra de los Tres Martillos

230 años antes de Warcraft I...

Los enanos de la montaña de Forjaz vivieron en paz durante largos siglos. Sin embargo, su sociedad creció demasiado para el tamaño de sus ciudades montañosas. Aunque el poderoso rey supremo, Modimus Yunquemar gobernaba a todos los enanos con justicia y sabiduría, en la sociedad enana aparecieron tres poderosas facciones.

El clan Barbabronce, gobernado por el thane Madoran Barbabronce, tenía estrechos lazos con el rey y eran defensores tradicionales de la montaña Forjaz. El clan Martillo Salvaje, liderado por el thane Khardros Martillo Salvaje, vivía en los pies de las colinas y riscos en la base de la montaña, y querían ganar más control en la ciudad. La tercera facción, el clan Hierro Negro, estaba gobernado por el thane-hechicero Thaurissan. Los Hierro Negro se ocultaron en las sombras más profundas bajo la montaña y conspiraron contra sus primos Barbabronce y Martillo Salvaje.

Durante un tiempo las tres facciones mantuvieron una paz tensa, pero las tensiones se hicieron visibles cuando el rey Yunquemar murió de viejo. Los tres clanes gobernantes fueron a la guerra por el control de la propia Forjaz. La guerra civil enana rugió bajo tierra durante muchos años. Finalmente, los Barbabronce, que tenían el mayor ejército activo, expulsaron a los Hierro Negro y los Martillo Salvaje de la montaña.

Khardros y sus guerreros viajaron al norte, cruzando la barrera de las puertas de Dun Algaz y fundaron su propio reino en el lejano pico de Grim Batol. Allí, los Martillo Salvaje prosperaron y reconstruyeron sus tesoros. Thaurissan y sus Hierro Negro no se lo tomaron tan bien. Humillados y enfurecidos por la derrota, juraron vengarse de Forjaz. Thaurissan llevó a su pueblo muy al sur y fundó una ciudad (a la que puso su propio nombre) en las hermosas Montañas Crestagrana. La prosperidad y el paso de los años hizo poco por calmar el rencor de los Hierro Negro contra sus primos. Thaurissan y su esposa hechicera, Modgud, lanzaron un asalto a dos bandas, contra Forjaz y Grim Batol. Los Hierro Negro querían reclamar todo Khaz Modan como suyo.

Los ejércitos de los Hierro Negro chocaron contra las fortalezas de sus primos y estuvieron a punto de tomar ambos reinos. Sin embargo, al final Madoran Barbabronce obtuvo una victoria decisiva sobre el ejército de hechiceros de Thaurissan. Éste y sus sirvientes tuvieron que retirarse a la seguridad de su ciudad, ignorando lo que estaba sucediendo en Grim Batol, donde el ejército de Modgud no lo estaba haciendo mejor contra Khardros y sus guerreros Martillo Salvaje.

Modgud usaba sus poderes para enfrentarse a los guerreros enemigos, llenando de miedo sus corazones. Las sombras obedecían sus órdenes y cosas oscuras surgían de las profundidades de la tierra para acechar a los Martillo Salvaje en sus propios salones. Y finalmente, Modgud se abrió paso por las puertas y asedió la propia fortaleza. Los Martillo Salvaje lucharon desesperadamente y el propio Khardros cruzó las líneas enemigas para matar a la reina hechicera. Con su reina perdida, los Hierro Negro huyeron ante la furia de los Martillo Salvaje. Corrieron hacia el sur, hacia la fortaleza de su rey, solo para encontrarse a los ejércitos de Forjaz, que habían venido en ayuda de Grim Batol. Aplastadas entre dos ejércitos, las fuerzas de los Hierro Negro restantes fueron totalmente destruidas.

Los ejércitos combinados de Forjaz y Grim Batol se dirigieron entonces al sur, con la intención de destruir a Thaurissan y a su clan de una vez por todas. No habían avanzado mucho cuando la furia de Thaurissan dio lugar a un hechizo de proporciones cataclísmicas. Intentando invocar a un sirviente sobrenatural que le asegurase su victoria, Thaurissan llamó a los antiguos poderes que dormían bajo el mundo. Para su sorpresa, y la que sería su perdición definitiva, la criatura que emergió era más terrible que cualquier pesadilla que pudiera haber imaginado.

Ragnaros, el Señor de Fuego, señor inmortal de todos los elementales de fuego, había sido expulsado por los titanes cuando el mundo era joven. Ahora, liberado por la llamada de Thaurissan, Ragnaros volvió al mundo una vez más. Su apocalíptico renacimiento en Azeroth destrozó las Montañas Crestagrana y creó un gran volcán en el centro de la devastación. El volcán, conocido como Cumbre de Roca Negra, estaba rodeado por La Garganta de Fuego por el norte y las Estepas Ardientes por el sur. Aunque Thaurissan murió por las fuerzas que él mismo había liberado, sus hermanos supervivientes fueron esclavizados por Ragnaros y sus elementales. Hoy por hoy, siguen en la Cumbre.

Contemplando la horrible devastación y los incendios que se extendían por las montañas del sur, los reyes Madoran y Khardros detuvieron sus ejércitos y rápidamente se dieron la vuelta para volver a sus reinos, sin intención de enfrentarse a la asombrosa ira de Ragnaros.

Los Barbabronce volvieron a Forjaz y reconstruyeron su gloriosa ciudad. Los Martillo Salvaje también volvieron a Grim Batol. Sin embargo, la muerte de Modgud había dejado una mancha maligna en la fortaleza montañosa, y los Martillo Salvaje descubrieron que era inhabitable. Sus corazones se llenaron de amargura por la pérdida de su amado hogar. El rey Barbabronce les ofreció un lugar para vivir dentro de las fronteras de Forjaz, pero éstos rechazaron la oferta rápidamente. Khardros se llevó a su pueblo hacia el norte, hacia las tierras de Lordaeron. Se asentaron en los frondosos bosques de las Tierras del Interior y crearon la ciudad de Pico Nidal, donde vivieron más cerca de la naturaleza e incluso unidos a los poderosos grifos de la zona.

Los enanos de Forjaz construyeron dos arcos masivos, el Puente Thandor, para cubrir la separación entre Khaz Modan y Lordaeron, con la intención de mantener las relaciones y comerciar con sus primos. Fortalecidos por el comercio mutuo, los dos reinos prosperaron. Tras las muertes de Madoran y Khardros, sus hijos encargaron dos grandes estatuas en honor a sus padres. Las dos estatuas harían guardia sobre el paso a las tierras del sur, que se habían vuelto volcánicas cuando apareció la ardiente presencia de Ragnaros. Ambas servirían tanto de advertencia a todos aquellos que se atrevieran a atacar a los reinos enanos como de recordatorio del precio que los Hierro Negro habían pagado por sus crímenes.

Los dos reinos mantuvieron estrechos lazos durante algunos años, pero los Martillo Salvaje habían cambiado mucho por los horrores que habían presenciado en Grim Batol. Prefirieron vivir en la superficie de las lomas de Pico Nidal en lugar de tallar un gran reino en el interior de la montaña. Las diferencias ideológicas entre los dos clanes enanos, acabarían haciendo que cada uno siguiera su camino.

El último guardián

45 años antes de Warcraft I...

Aegwynn la Guardiana se fue haciendo más poderosa con el paso de los años y utilizó las energías de Tirisfal para alargar su vida considerablemente. Creyendo estúpidamente que había derrotado a Sargeras del todo, continúo salvaguardando al mundo de los sirvientes del rey de los demonios durante casi novecientos años. Sin embargo, el Consejo de Tirisfal finalmente decretó que su tiempo en el cargo tenía que terminar. Le ordenaron volver a Dalaran para que pudieran escoger a un nuevo sucesor para el poder del Guardián. Pero Aegwynn, que siempre desconfió del Consejo, decidió escoger ella misma a su sucesor.

La orgullosa mujer planeaba dar a luz a un hijo al que entregaría su poder. No tenía intención alguna de permitir a la Orden de Tirisfal manipular a su sucesor como habían intentado manipularla a ella. Viajó a la nación sureña de Azeroth para encontrar al hombre perfecto para ser el padre de su hijo: un habilidoso mago humano conocido como Nielas Aran. Aran era el conjurador de la corte y consejero del rey de Azeroth. Aegwynn sedujo al mago y concibió un hijo suyo. La afinidad natural de Nielas con la magia sería aún más fuerte en su futuro hijo y definiría los trágicos pasos que el niño daría más adelante. El poder de Tirisfal también fue implantado en el niño, pero no debía despertarse hasta que llegase a la madurez física.

El tiempo pasó y Aegwynn dio a luz a su hijo en una arboleda solitaria. Llamando al niño Medivh, que significa “guardián de los secretos" en el idioma de los elfos nobles, Aegwynn pensaba que el chico crecería para convertirse en el siguiente Guardián. Por desgracia, el maligno espíritu de Sargeras, que permanecía oculto en su interior, había poseído al niño indefenso mientras todavía estaba en su vientre. Aegwynn ignoraba completamente que el siguiente Guardián del mundo ya estaba poseído por su mayor némesis.

Segura de que su bebé estaba sano y salvo, Aegwynn envió al joven Medivh a la corte de Azeroth y lo dejó allí para que lo criase su padre mortal y su pueblo. Después ella se retiró y se preparó para fallecer y pasar a la próxima vida que la estuviera esperando. Medivh creció y se convirtió en un chico fuerte que no tenía ni idea del poder potencial de su derecho de nacimiento tirisfaliano.

Sargeras esperó su momento, hasta que el poder del joven se manifestó por sí mismo. Para cuando Medivh hubo llegado a la adolescencia, ya se había convertido en alguien muy famoso en Azeroth por su habilidad con la magia y a menudo se iba de aventuras con sus dos amigos: Llane, el príncipe de Azeroth y Anduin Lothar, uno de los últimos descendientes del linaje Arathi. Los tres chicos siempre creaban problemas constantemente por el reino, pero la gente en general los quería.

Cuando Medivh cumplió catorce años, el poder cósmico en su interior despertó y se enfrentó al dominante espíritu de Sargeras que habitaba en su alma. Medivh entró en un estado catatónico que duró muchos años. Cuando despertó del coma, descubrió que ya era adulto y que sus amigos Llane y Anduin se habían convertido en los regentes de Azeroth. Aunque deseba utilizar sus recién descubiertos y asombrosos poderes para proteger la tierra que llamaba hogar, el oscuro espíritu de Sargeras retorcía sus pensamientos y emociones hacia un fin insidioso.

Sargeras se regocijaba en el cada vez más oscuro corazón de Medivh, ya que sabía que sus planes para la segunda invasión del mundo estaban cerca de completarse y que sería el último Guardián del mundo el que los completaría.