31 agosto 2011

Guías de Profesiones de 1 a 525...

La Feria de la Luna Negra se renueva

¡Acercaos! ¡Deprisa! ¡Pasad y dejaos sorprender!

La Feria de la Luna Negra se renueva   wow

¡Es increíble! ¡Lo nunca visto! Os dejará boquiabiertos. ¡Os impresionará! No estáis preparados para la Feria de la Luna Negra, ¡porque es algo nunca visto! No seáis tímidos, fuera esa vergüenza, ¡pasad y echad un tentador vistazo a lo que os tenemos preparado para cuando llegue el parche 4.3!
 
¿Esa antigualla?

No, no, no, paleto. La Feria de la Luna Negra no es lo que era, ni está donde solía estar. La gerencia no ha cambiado, pero, sin duda, la feria sí. Es un evento completamente nuevo. ¿Las entradas? Ya no necesitáis esas viejas entradas, podéis hacerlas pedacitos, ¡porque tenemos entradas nuevas! Adiós a lo viejo, bienvenido lo nuevo, ¡nuevas misiones! Las cosas han cambiado por aquí: tenemos una isla solo para nosotros, ¡y menuda isla! La Isla Luna Negra, cubierta por la niebla, es un acertijo envuelto en un enigma. Es un entorno de misterio y asombro, y no os hacéis una idea de los tratos que tuvimos que hacer para conseguirla… ni con quién tuvimos que hacerlos. Pero no os preocupéis por eso, tan solo seguidme y os mostraré los entresijos de la Isla Luna Negra.

¡Totalmente nueva! ¡Totalmente espectacular!

Disfrutad de un espectáculo en el grandioso escenario principal o sed testigos de un asombroso despliegue de fuegos artificiales. Pero no os quedéis pasmados por mucho tiempo, o podríais perderos las impresionantes maravillas que suceden a vuestro alrededor. ¡Admirad con entusiasmo nuestra mágica sala de las fieras, dejad que el fabuloso Sayge os lea el futuro, montad en poni, experimentad los revitalizantes efectos de la comida del carnaval y mucho más!

Por supuesto, la Feria de la Luna Negra es mucho más que meros espectáculos fantásticos y delicias culinarias. Aún podéis entregar vuestros naipes de la Luna Negra, pero no deberíais venir hasta aquí solo por unos míseros viejos naipes cuando hay tanto que ver, vivir y ganar. ¡Sí, ganar! Os gustan los osos bailarines, ¿verdad? A todo el mundo le gustan los osos bailarines. Hasta a los osos les gustan los osos bailarines. ¿Y qué me decís de un oso bailarín… sobre el que podéis montar?
¡Eso no es todo! Tenemos adorables mascotas, como un mono ataviado con un fez, una plétora de recetas para profesiones, juguetes, globos, recuerdos, exquisitos tentempiés y bebidas de carnaval, reliquias para los más pequeños, e incluso réplicas de desaparecidas armaduras antiguas que os ofrecemos para que las uséis en la transfiguración. También podéis dejar huella con nuevos logros y títulos. Para haceros con estas fabulosas recompensas solo tendréis que conseguir unos pocos vales para la Feria de la Luna Negra, y una buena reputación entre los feriantes. ¿Cómo posar vuestros sucios mitones sobre unos cuantos vales? ¡Me alegro de que me hagáis esa pregunta!

La Feria de la Luna Negra se renueva   wow

¡Pasad! ¡Probad suerte! ¡Cualquiera puede ganar!

¿Tenemos juegos? Pues claro que tenemos juegos, y son tan sencillos de jugar que hasta un orco podría hacerlo. Dirigíos a la zona de juego, comprad varias fichas de juego de la Luna Negra, y preparaos para jugar. Es fácil de aprender, pero difícil de dominar; cualquiera puede jugar y todos pueden ganar. ¡Usad vuestras fichas de juego y tendréis ocasión de ganar vales de la Luna Negra en juegos como golpea al gnoll, la batalla de tonques, el cañón, el lanzamiento de anillos, la galería de tiro, y muchos más! Disponéis de cinco juegos en los que probar vuestras habilidades cada vez.

¡Cuanto mejor juguéis, más fácil os resultará ganar un montón de vales de la Feria de la Luna Negra! Una vez al mes, tendréis ocasión de probar suerte y conseguir vales, y la diversión nunca termina, porque podréis jugar tantas veces como queráis. ¡Pero esa no es la única forma de obtener grandes ganancias!

La guía de campo de la Luna Negra

Es vuestro pasaporte hacia la riqueza, amigos míos. Os lo explico, necesitamos varias cosas, chatarrilla, nada que tenga importancia para grandes héroes como vosotros. Los llamamos artefactos de la Luna Negra. Los hay de todas las clases, y tenéis que encontrarlos a lo largo y ancho de Azeroth. La guía de campo de la Luna Negra os ayuda a descubrir artefactos mientras exploráis las mazmorras, matáis monstruos o lucháis en los campos de batalla. Sin una guía, nunca les prestaríais atención, y además, os ayudará a manteneros centrados en aquello que queréis.

Tanto si acabáis de alcanzar el nivel 10, como si habéis machacado a los malos más malos de todo el territorio, necesitamos algo de casi todos vosotros. No tendréis que desviaros demasiado de vuestro camino para conseguirlo, y cada mes tendréis una nueva oportunidad de buscar un artefacto para nosotros. ¿Qué sacáis vosotros de todo esto? No os preocupéis, conseguiréis vuestra tajada. ¡Cuando nos traigáis un artefacto de la Luna Negra, conseguiréis una valiosa experiencia (¡como sabéis, fortalece el carácter!), mejoraréis vuestra reputación y es posible que obtengáis también preciados vales de la Feria de la Luna Negra!

Ah, ¿he mencionado que podréis usar la guía de campo para llegar a la Isla Luna Negra siempre que se esté celebrando el gran evento mensual de la Feria de la Luna Negra?
Entonces, ¿estáis interesados en trabajar en el mundo del espectáculo?
Tal vez queráis echar un vistazo a lo que sucede entre bastidores, ¿no? ¿Queréis ver qué hace falta para organizar el mayor espectáculo de Azeroth? Bueno, no todo es diversión y algodón de azúcar, amigos. Hay bestias a las que curar, comida que cocinar y edificios que reparar. Si queréis ayudar a mantener el espectáculo en marcha y hacer uso de vuestras habilidades, no solo nos impresionaréis, sino que podréis conseguir experiencia, vales de premio de la Luna Negra, e incluso pulir vuestras habilidades: ¡hasta cinco puntos de habilidad por profesión y por semana de feria, si sois buenos en vuestro trabajo!

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¡Orgía de sangre de la Luna Negra!
Como en todo carnaval que se precie, la Feria de la Luna Negra tiene su parte oscura. Podéis dejar el trabajo cualificado para los perdedores y lanzaros a por puntos más rápidos de conseguir. Si tenéis lo que hace falta, la orgía de sangre de la Luna Negra os ofrece una experiencia sin parangón desde la Arena Gurubashi. El maestro de fosa Pei tiene una gran arqueta antigua repleta de premios y vales de la Feria de la Luna Negra que sacará al pozo de la orgía de sangre de la Luna Negra cada tres horas más o menos. Todos quieren hacerse con las recompensas, así que si queréis tomar parte en la acción, tendréis que lanzaros de cabeza y demostrar que sois los más duros del pozo.

Ah, la feria es totalmente segura, paleto. Pero asegúrate de no adentrarte en el bosque.

Bueno, bueno, que no cunda el pánico. Es posible que la Isla Luna Negra sea tirando a espeluznante, pero a excepción del pozo de la orgía de sangre, la feria en sí es totalmente segura, lo garantizo. Podríamos incluso llegar a decir que es un santuario, y no permitiremos que nadie nos arruine la diversión. Sin embargo, los bosques oscuros que rodean el recinto ferial son otro cantar. No os voy a decir que algunos de los que se han aventurado en esos bosques no hayan regresado nunca, pero… algunos de los que se han aventurado en esos bosques no han regresado nunca. Así que mirad por dónde pisáis y andad con mil ojos cuando os marchéis de la feria. ¡Luego no digáis que no os avisé!

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Marcad la fecha en el calendario
Ahora que sabéis lo espectacular que es la Feria de la Luna Negra, no querréis perdérosla. Echad un vistazo a vuestro calendario del juego, porque las fechas de la Feria de la Luna Negra aparecerán en él, la primera semana de cada mes. En todas las capitales también habrá pregoneros y carteles que anunciarán la llegada de la Feria de la Luna Negra. ¡Incluso el mismísimo Silas Luna Negra ha instaurado un sistema de propaganda para asegurarse de que nadie se la pierda!

¿Cómo llegar?

¡Durante la primera semana de cada mes, en el Bosque de Elwynn y en Mulgore aparecerán prácticos puestos de la Feria de la Luna Negra con portales a la Feria de la Luna Negra, que ofrecerán viajes  gratis a la Isla Luna Negra y a la feria!

Los magos de la Luna Negra de las capitales y de la Isla Luna Negra también os prestarán ayuda para trasladaros entre la feria y varias capitales. Como nadie regala nada, os veréis obligados a compensarles por sus servicios.
 
La nueva Feria de la Luna Negra llegará a la Isla Luna Negra junto con el parche 4.3. ¡No os la perdáis!

30 agosto 2011

Guía de Occu'thar

Fuente: Guiaswow.com - Guía de Occu'thar

Guía de Occu'thar

Este demonio voraz se liberó de su jaula y llegó hasta el ala oeste de la prisión, devorando a todos los presos que había allí. La glotonería de Occu'thar hizo que su cuerpo se hinchara demasiado como para poder escapar, lo que convirtió el ala de la prisión en su nueva celda de contención.
  • Nivel: ??
  • Tipo:
  • Salud: ??? [10]/ ???[25]
Un nuevo desafío se encuentra en Tol'Barad. Enfrentáos a Occu'thar, cuyo cuerpo ha crecido por encima de lo normal gracias a la cantidad de presos mágicos que ha engullido.

Habilidades

  • Fuego enfocado: Occu'thar fija su mirada en la ubicación de un jugador aleatorio, para luego infligir 36,050 puntos de daño de fuego cada segundos a los jugadores a menos de 12 metros de la ubicación señalada.
  • Sombras abrasadoras: Occu'thar inflige 105,000 puntos de daño de fuego a los jugadores en un cono de 60 grados frente a él y aumenta el daño recibido en un 100% durante 30 segundos.

Ojos de Occu'thar

Occu'thar crea un Ojo de Occu'thar en cada jugador durante 10 segundos. Los ojos oradan a su objetivo con la Mirada de Occu'thar.
  • Mirada de Occu'thar: El Ojo de Occut'ar mira a su objetivo infligiéndole 6,000 puntos de daño de sombras cada segundo durante 10 segundos.
  • Destrucción de Occu'thar: Después de que un ojo de Occu'thar permanezca junto a un jugador durante 10 segundos, se clava totalmente en su huesped y detona infligiéndole 25,000 punto de daño de las sombras a todos los jugadores.

Estrategia

Composición de la banda

Tanques recomendados: Caballeros de la Muerte, Guerreros.
Sanadores recomendados: Paladin, Sacerdote (Disciplina).
DPS: Una mezcla de Mago (Arcano), Cazador, Druida (Balance), Pícaro, Chamán (Mejora), brujo (Aflicción ).

Fase 1

La batalla es bastante lineal. Si eres tanque debes girar a Occu'thar cada vez que lanze Sombras abrasadoras, ya que aumenta, en un %100, el daño de sombras recibido a aquellos jugadores que permanezcan en su cono frontal de ataque. Con un tanque bastaría.
Antes de que comience la fase de los adds, lanza dos Fuego enfocado, una habilidad a la antigua usanza (No pises el fuego!). Selecionará de forma aleatoria un miembro de la banda (ademas del tanque), y apuntará con 2 lasers (al jugador aleatorio y al tanque), luego de aproximadamente 2 segundos aparece una nube morada/blanca que quema al jugador y sus alrededores. El Area de efecto es de un diametro de 15-20 metros. Es muy sencillo, si tienes el laser, alejate del resto de tus compañeros.
Por lo tanto,
es vital que el grupo se separe varios metros al terminar la fase 1.

Fase 2

Esta es la fase donde aparecen los ayudantes. Tan pronto como Occu'thar comienze a lanzar Mirada de Occu'thar, el grupo de banda debe separarse en pequeños grupos. Por que dividir al grupo de banda en pequeños sub-grupos?, pues es simple, cuando vuelva a la fase 1, en lugar de dos, seran tres los Fuego enfocado que lanzará el jefe, y de esta forma todos ganaremos tiempo para escapar de los rayos.
Ayudantes: Se invocara un Ojo de Occu'thar por cada miembro del grupo (sin contar mascotas, esbirros, imagenes, etc.). El Ojo atacara a esa persona con un laser. Este rayo inflige 50.000p de daño magico, si no los destruyes antes de que toque al jugador, el ojo explotara, infligiendo 26,000p de daño magico. Esto signfica que si hay 10 jugadores y todos los ojos estan vivos y explotan, seran 500,000p de daños durante 10 segundos, para todo el grupo de banda, e inmediatamente otros 260.000p de daño. Es por eso que es necesario realizarle el mayor DPS y destruirlo cuanto antes. Rsumiendo tienes 10 segundos para hacer todo el daño de area posible para acabar con todos los adds.
NOTA: No funciona fingir muerte, invisibilidad, bloque de hielo, escudo divino, etc;
Tendras un add para tí si o si
.
Que hacer?: Reagruparse. El daño de area sera mas efectivo si se agrupan y se matan los adds a la misma vez, no hay de que preocuparse si sobreviven 1 o 2, pero lo importante es matar a los adds lo mas rapidamente posible.
Otro buen metodo es usar cualquier habilidad que reduzca el daño. Guardián divino, Palabra de poder: barrera, Tótem Enlace de espíritu, recuerda no utilizar todas las habilidades, tan solo utiliza una, ya que luego tendras que pasar por esta fase varias veces mas.
Si el daño por segundo de la banda es algo bajo, quizas sea mejor comenzar a separarse cuando solo le quedan a los adds un %10, ya que asi os dara el tiempo para la fase de los fuegos enfocados.
Consejo: Objetos como (Piedra de salud vil), y otras habilidades personales de sanacion puede marcar la diferencia entre el exito o un inevitable wipe, especialmente si Occu'thar comienza a lanzar Fuego enfocado y todavia hay varios adds vivos.

Fase 3:

Nuevamente es la fase uno, pero esta vez lanzara 2 Fuego enfocado, y luego comenzara nuevamente con Sombras abrasadoras y Fuego enfocado.
Seria ideal usar Ansia de sangre, Heroísmo, Distorsión temporal cuando Occu'thar esta al 30% de vida o menos.

Version resumida para Lideres de banda:

  • Coloca tres marcadores globales, que tengan una distancia de al menos 20-30 metros entre si:
    • Un marcador global en el centro de la sala.
    • Otro en uno de los lados
    • El último aproximadamente a 20-30 metros de los dos primeros marcadores.
    Por lo tanto tendríamos 'izquierda-centro-derecha' y así podrás guiar a los jugadores ordenandole donde debeis dirigir los ojos de Occu'thar.
  • Cuando comienzen a salir los Ojo de Occu'thar haz que los sub-grupos se muevan en este orden; Medio > Izquierda, Medio > derecha, repitelo cuantas veces sea necesario.
  • No permanezcas delante del jefe (a menos que seas tanque) y evita el fuego morado!.
  • Si eres el tanque, recuerda girar el jefe para evitar que Sombras abrasadoras afecte a todo el grupo de banda.
  • Fase 2: Lanzara Fuego enfocado, y luego Ojo de Occu'thar (agrupar los adds y hacer daño de area). Debeis separaros cuando los Ojo de Occu'thar mueran, ya que luego lanzara 3 Fuego enfocado, y volveran a aparecer los Ojo de Occu'thar. Son 3 veces las que se repite.
  • Un Tortazo en la cara a todos
  • Resurrección en masa y a repartir el botin.

Vídeos

 



 

Guía del Señor del foso Argaloth

Fuente: Guiaswow.com - Guía del Señor del foso Argaloth / Pit Lord Argaloth


Guía del Señor del foso Argaloth / Pit Lord Argaloth

Argaloth es el primer jefe que encontraremos en el Bastión Baradin / Baradin Hold. La nueva banda JcJ en Tol Barad, de estilo similar a la de la Cámara de Archavon. Es un combate que fácilmente podría hacerse con un equipo de nivel 80.
  • Nivel: ??
  • Raza: Señor del foso
  • Salud: 21,473,000 [10] / 64,419,000 [25]
  • Tiempo de enfurecimiento: 5 minutos
Argaloth es un señor del foso similar a Magtheridon o Brutallus y precisamente, su combate tiene algunos matices de este último.

Habilidades

Oscuridad acuciante: La Maldición Desgarbada inflige entre 3,900 y 4,100 puntos de daño de sombra y daño de sombras adicional cada 0.5 segundos durante 15 segundos.
Tajo meteórico: Hace 200,000 puntos de daño de fuego dividido entre los objetivos enemigos a 65 metros frente a Argaloth. Aumenta el daño de fuego recibido por todos los jugadores golpeados en un 100%.
Tormenta de Fuego Vil: La Tormenta de Fuego vil hace que caigan Bolas de fuego vil dejando una llama vil durante 15 segundos. Los jugadores encima de las llamas recibirán un daño de fuego de entre 8,287 y 8,712.

Estrategia

Argaloth es un encuentro bastante sencillo y que, al igual que los encuentros de la Cámara de Archavon, son fácilmente completables por grupos aleatorios (PuG). Derrotándolo nos haremos con piezas del Tier 11 (Guantes y Piernas) y Abalorios, Cinturones y Collares de la Temporada 9 de Arenas.

Composición de la banda

  • Tanques: 2 [10/25]
  • Healers: 2 [10] / 4-5 [25]
  • DPS: El resto

Posicionamiento

Para llevar a cabo el combate, tendremos que dividir la banda en dos grupos. Cada grupo debe tener la misma cantidad de Tanques, DPS y Sanadores de manera que sean "autosuficientes". Los grupos deben colocarse de forma que queden en lados opuestos ambos grupos.
La parte más complicada de este combate es sin duda sus 5 minutos de tiempo de enfurecimiento. Esto requiere bastante DPS para acabar con él pero no debería suponer un problema ya que, según las cuentas hasta con nivel 80 (olvidándonos de los Críticos aplastantes) se podría realizar.

El combate

Tan pronto como inicie el combate (da igual el tanque que lo inicie) todos los DPS deberán apiñarse encima del tanque. De esta manera, cuando Argaloth use Tajo meteórico, el daño se dividirá entre todos los jugadores de ese grupo. Para evitar que el efecto del daño de fuego aumentado mate a los jugadores, el otro tanque debe "provocar" a Argaloth en cuanto use esta habilidad para que el próximo Tajo vaya para el otro grupo.

Además, Argaloth usará Oscuridad acuciante en 3 miembros de la banda (5 en el modo de 25 jugadores). Hace unos 3,000 puntos de daño cada medio segundo durante 15 segundos lo cual hace que esta maldición sea bastante peligrosa. Es un efecto mágico por lo que tiene que ser disipado.
Cuando Argaloth llega al 66% y al 33%, comenzará la lluvia de la Tormenta de fuego vil. Aparecerán muy a menudo e irán cayendo al suelo en la posición del jugador al que señalan. El jugador debe apartarse para que no les de el fuego ni el impacto. De forma añadida, cuando el Meteoro cae, aparecerán líneas de fuego. Ninguno de los daños (ni el de impacto, ni el de fuego), es demasiado peligroso pero debido a que irán apareciendo bastantes, puede llegar a suponer un problema.
Una vez que pasen 25 segundos, Argaloth dejerá de canalizar y acabará la fase y el fuego desaparecerá y volveremos a la posición original para continuar con el combate.

25 agosto 2011

Transfigurar permitirá cambiar el aspecto de nuestro equipo

Transfigurar permitirá cambiar el aspecto de nuestro equipo

Trnasfigurar nos permitirá cambiar el aspecto de nuestro equipo en el Parche 4.3

La imagen que publicó Blizzard la semana pasada en la página de fans de Facebook de World of Warcraft ha dejado de ser, en parte, un misterio.

Blizzard acaba de anunciar oficialmente que podremos cambiar el aspecto de nuestras armas y armaduras mediante la nueva tecnología etérea llamada Transfiguración; la cual nos permitirá cambiar la apariencia de un objeto de tier por la de otro conjunto de armadura antiguo y conservando las estadísticas actuales. Sí, tendremos la oportunidad (previo pago en oro :P) de cambiar la apariencia de un objeto de Tier 12 por la de cualquier otro tier anterior.

Para disfrutar de esta nueva funcionalidad deberemos esperar a la llegada del Parche 4.3 el cual, según Tom Chilton en declaraciones al fansite alemán WoW Gamona.de, podría contener el contenido de banda del mismísimo Aspecto de la Muerte.

No hará falta tener todo el set completo para poder transfigurarlo... aunque los desarrolladores todavía están debatiendo si será condición sine qua non el tener alguna pieza del Tier al que queremos metamorfosear nuestro equipo actual. En lo que no hay duda es en el tipo de armadura y clase; un personaje solo podrá vestirse con equipo que pueda llevar según tipo de armadura y restricción de clase. Es decir, un guerrero solo podrá vestir placa de guerrero y no placa de Caballero de la Muerte, por ejemplo.

Este nuevo servicio in game necesitará de nuevos PNJs (los Transfiguradores Etéreos) repartidos, hipotéticamente, en todas las capitales y una nueva interfaz. En dicha interfaz podremos realizar este cambio estético y ver cómo resultaría el cambio antes de aplicarlo.

      
      

¡Estamos deseando que llegue el parche 4.3 a los RPP para probar las bondades de este nuevo servicio! Podéis leer el comunicado y avance oficial en este artículo del Blog Oficial de World of Warcraft y tras el salto.

Fuente WoW Battle.net: Avance 4.3: Transfigurar

Nos lo estabais pidiendo, y os escuchamos. En el parche 4.3 podréis personalizar la apariencia de vuestras armas y armaduras como nunca antes.
Los etéreos, que emergen de El Vacío Abisal, traerán con ellos una nueva tecnología llamada transfiguración. Se dirigen hacia las capitales de Azeroth para abrir comercios y ofrecer un servicio único a los aventureros: poder copiar la apariencia de un objeto mágico a otro. Tan solo piden una modesta donación de oro para recuperar costes.
Al visitar al transfigurador, los jugadores verán una nueva interfaz que les permitirá cambiar la apariencia de un objeto, sin que esto varíe sus estadísticas originales. Esto significa que podréis participar en bandas con vuestro conjunto de nivel 12 de paladín Inmolación, pero parecerá que lleváis puesto el de Iluminado, mientras que los sacerdotes podrán recuperar el conjunto de Oración, al menos en espíritu. Los cazadores podrán volver a aventurarse por las junglas de la Vega de Tuercespina con su conjunto de Acechadragón de nivel 2. Incluso podríais enfundaros el elegante conjunto a medida de tejido mágico. Ya sabéis, ese de botas altas..., guantes cortitos..., y un monísimo… ejem.

Cuando coloquéis un objeto en la interfaz del transfigurador se os ofrecerá una vista previa del aspecto que tendrá el objeto después de aplicar el cambio. Sin embargo, no todos los pares de objetos se pueden transfigurar. Por lo general, solo los objetos con estadísticas se pueden usar en el proceso de transfiguración. También tendréis que ser capaces de llevar puestos ambos objetos al usar este servicio. No es que a los etéreos les preocupe en exceso la ética, pero permitir que alguien dé la sensación de estar equipado con objetos que no puede utilizar se pasa de la raya. De igual forma, no os permitirán cambiar de tipo de arma o armadura. Los caballeros de la Muerte sigilosos no podrán hacer que su coraza parezca una toga de tela, y no podréis hacer que un hacha de una mano parezca un hacha de dos manos; o transformar la apariencia de una espada en la de una maza. Las armas de fuego, los arcos y las ballestas serán la excepción a esta regla. Por fin podréis conservar vuestro bonus racial de armas de fuego de los enanos mientras lucís todo el esplendor y la elegancia de un arquero (o, al menos, su relativo silencio característico).

Colocar objetos en la interfaz de transfiguración aumentará el coste en oro del proceso, y el cambio de apariencia se hará efectivo cuando hagáis clic en el botón de Transfigurar (siempre que dispongáis de los fondos necesarios). Para revertir el proceso, haced clic en el icono de deshacer que aparece junto a cada objeto, y después pulsad de nuevo el botón de Transfigurar para guardar los cambios. Todos los objetos transfigurados irán acompañados de texto, a la vista de todos, que indicará que han sido alterados por este proceso, de formar similar a la descripción de objeto de los objetos reforjados.

La transfiguración anima a los jugadores a conservar objetos con valor sentimental o estético, y los etéreos auguran que el espacio en la bolsa y el banco escaseará ahora que todo el mundo almacenará sus bombachos y sus chalecos de cuero. Anticipándose a esta nueva demanda de espacio de almacenamiento extra, presentarán un nuevo servicio de depósito del vacío. "¿Y qué es el depósito del vacío?", os preguntaréis. Pronto os daremos más información.

Estamos ansiosos por ver las preferencias de los jugadores a la hora de personalizar la apariencia de su personaje, y esperamos que estéis tan emocionados como nosotros por la llegada del parche 4.3  y la función de transfiguración. ¿Tenéis algún conjunto favorito o algún arma que estéis deseando rescatar del fondo del armario? Informadnos en los comentarios de esta entrada en WoW Battle.net.

23 agosto 2011

Guía de Tanque: Caballero de la Muerte de Sangre en el 4.2

Fuente: Pastando en Mulgore

Guía de Tanque: Caballero de la Muerte de Sangre en el 4.2

Cuando el Rey Exánime perdió el control sobre los caballeros de la muerte, sus otrora campeones buscaron venganza por los horrores que se vieron forzados a cometer bajo su mando. Al obtenerla, los caballeros de la muerte se quedaron sin causa ni hogar y uno por uno llegaron a la tierra de los vivos en busca de un nuevo propósito.
El Caballero de la Muerte (CdlM ó DK), una clase muy especial dentro WoW pues es casi la única (junto con el guerrero) que puede ser elegida por cualquier raza dentro del juego, además una restricción básica, tener al menos un personaje de nivel 55 o mas para así poder crear uno y empezar a jugar con el.


La mecánica básica del CdlM consiste en lo siguiente: Se cuentan con tres tipos de runas  básicos (de sangre/blood, escarcha/frost y profano/unholy) y una clase mas “compleja”, runas de muerte/death rune, las cuales nos permitirán usar la mayoria de las habilidades de nuestro CdlM, estas runas tienen cierto tiempo base de recarga (a nivel 85, con mi CdlM de Sangre tarda 8.33 segundos en recargar), pero solo se recarga una runa de cada clase a la vez (mas adelante explicaré esto con mayor profundidad). También, se cuenta con poder rúnico (algo un poco similar al Rabia de los Guerreros) solo que la única forma de acumularlo es usando habilidades que dependan de runas.

Esta es una lista básica de las habilidades que usaremos para tanquear:
  •   Golpe Letal/Death Strike : Esta es nuestra principal habilidad que aparte de generar bastante amenaza/threat también va a curar al CdlM una bonita cantidad (20% del daño sostenido ó como mínimo un 7% de su vida total).
  •   Golpe con Runa/Rune Strike: Otra habilidad crucial a la hora de generar amenaza, esta habilidad será nuestra herramienta para deshacernos del poder rúnico, aumentar el daño sostenido que llevamos y como dije antes, generar amenaza. (hay que tener presente que para poder usar esta habilidad hay que estar en presencia de Sangre/blood).
  •   Golpe en el corazón/Heart Strike: Nuestra habilidad para lograr reducir daño (de acuerdo a los talentos) y además, hacer un semi-daño a varios enemigos a la vez, pues golpea hasta 3 enemigos cercanos, buena fuente de poder rúnico, amenaza, reducción de daño y sobre todo, runas de muerte.
Las tres habilidades anteriores son nuestra principal fuente de amenaza y poder rúnico, hay que tener en cuenta que siempre hay que estar usando estas 3 habilidades para lograr una generación de amenaza mínima y así mantener al jefe/monstruo siempre en nosotros!.


Hay varias opciones de talentos, es lo bueno del CdlM pues dependiendo de tu rol en raid/mazmorra, la composición de tu grupo o incluso, la raza de tu personaje, puedes modificarlos dándole una mayor versatilidad al CdlM.

El primer build es el siguiente:


Al asignar los talentos de esta forma tendremos el beneficio de interrumpir sin ningún coste (pues normalmente cuesta 20 puntos de poder rúnico), un mayor rango en nuestras enfermedades en el objetivo (mas adelante las explicare) y una habilidad similar al racial de los No-Muertos, que remueve los efectos de miedo y demás.
Estos talentos son recomendables para un grupo de 10, además recomiendo este build si: 1. En la composición de tu grupo no hay muchos que puedan interrumpir, 2. No tienes alguna forma de removerte los efectos similares a los de miedo, 3. Al usar el spell de Exánime nato+Espiral de la muerte podrán curarse un poco a vosotros mismos, sin embargo, perderán la posibilidad de generar un poco de amenaza durante esos segundos que se están curando.

Segunda Build:


Si se asignan los talentos de esta forma, puede que no podamos interrumpir ahora con tanta facilidad, pero tendremos varios beneficios como un mayor daño en nuestras enfermedades, un 10% de aumento de poder de ataque a nuestro grupo, en general, este build es para generar mas amenaza y daño.
Recomiendo esta asignacion de talentos si: 1. Hay varias personas que puedan interrumpir 2. Puedes removerte los efectos similares a los del miedo.

Tercer build (en realidad es lo básico):


En realidad, esta es como la plantilla básica que les recomiendo, pues tiene lo necesario para reducir el daño y tiene 10 puntos libres para que ustedes elijan los talentos con los que se sientan mas cómodos.




Muchas páginas/posts/foros que hablan sobre el CdlM tanque concuerdan en que hay unos glifos que en realidad son necesarios, sin embargo, dejan algunos “libres” ya para darle ese toque personal a cada uno.

Primordiales:
Yo personalmente uso:  Glifo de golpe letal/Glyph of death strike, Glifo de Golpe en el corazón/Glyph of Heart Strike y Glifo de golpe con runa/Glyph of rune strike, sin embargo, puedes cambiar el glifo de Golpe letal por el Glifo de espiral de la muerte si usan a menudo esta habilidad para curarse.

Sublimes:
En realidad, los únicos glifos recomendados son: Glifo de arma de runa danzante/Glyph of Dancing rune weapon y el Glifo de sangre vampírica/Glyph of vampiric blood, pues son los que traen grandes beneficios a la hora de tanquear, el 3er glifo es libre, a mi personalmente me gusta usar el Glifo de escudo óseo/Glyph of bone shield por el buff de velocidad que se obtiene.

Menores:
Para los glifos menores en realidad no hay ningún favorito, es mas cuestión de utilidad, personalmente, recomiendo dos, el tercero lo dejo a su elección. El primero es el Glifo de transfusión de sangre/Glyph of blood tap, pues elimina el daño que recibimos por parte de esta habilidad (que en realidad usaremos muy a menudo) y el segundo es el Glifo de atracción pertinaz/Glyph of resilient grip, que permite “re-utilizar” nuestro segundo taunt varias veces si el objetivo es inmune al efecto de atracción de Atracción letal.



Como conté antes, hay 3 habilidades básicas para tanquear, sin embargo, hay muchas mas que podrían ayudarnos muchísimo si las usamos bien, estas son:

Enfermedades:

  •   Golpe de peste/Plague strike: Una de nuestras dos enfermedades principales, esta enfermedad, al aplicarla realiza un daño básico, pero además, si contamos con los talentos adecuados (escarlatina al máximo) obtenemos uno de los principales beneficios a la hora de reducción de daño, pues el daño físico de nuestro objetivo será reducido en un 10%.
  •   Toque helado/Icy touch: Nuestra segunda enfermedad, muy importante a la hora de tanquear, pues aparte de aumentar el nivel de amenaza actual, también reduce en un 20% la velocidad de ataque de nuestro objetivo, bastante importante para poder disminuir el daño que recibimos (periódicamente).
  •   Brote/Outbreak: Finalmente, este spell se podría considerar como un resumen de los dos anteriores, pues lo que hace es aplicar ambas enfermedades simultáneamente, sin embargo, NO GENERA AMENAZA, personalmente les recomiendo usar esta habilidad para re-aplicar las enfermedades una vez ya estén en combate, de esta forma se ahorran las runas, ojo, su tiempo de re-utilización es de 1 minuto.

Generación de amenaza:

  •    Golpe Letal/Death Strike: Ya se explicó antes.
  •   Golpe con Runa/Rune Strike: Ya se explicó antes.
  •   Golpe en el corazón/Heart Strike: Ya se explicó antes, pero ahora, explico algo adicional, esta habilidad aumenta su daño en un 12.5% por cada enfermedad que tenga el objetivo, lo que implica que para generar mas amenaza con esto, es necesario o mejor, es recomendable tener las dos enfermedades en nuestro objetivo.
  •   Muerte y descomposición/Death and decay: Esta habilidad tiene una gran area de efecto, además, tiene la gran ventaja que se puede usar a “distancia”, entonces, la idea es que se use para tanquear varios enemigos (lo ideal es mas de 3, pues con el Golpe en el corazón y las enfermedades deberia bastar para 2-3 enemigos). Es uno de los mas grandes spells para tanquear como se denomina AoE (Area of effect/area de efecto).
  •   Hervor de Sangre/Blood boil: Nuestra “segunda” habilidad para tanquear AoE, antes era necesario usarla para aplicar el efecto que ahora tiene el Golpe de peste (esa reducción del daño físico), pero ahora, solo hace daño a todos los enemigos que esten cerca nuestro y de forma similar al Golpe en el corazón, hace un daño adicional por cada enfermedad que tenga el enemigo.
  •   Orden oscura/Dark command: Es nuestro spell principal para obligar a nuestro objetivo a atacarnos (esto implica que pasamos a ser el que mas amenaza tiene, no tiene efecto si ya somos el que mas tiene).
  •   Atracción letal/Death grip: Este bonito spell lo podríamos considerar como nuestro segunda forma de provocar al jefe y lograr que este nos ataque instantáneamente, además, tiene un efecto extra que trae hacia nosotros a nuestro objetivo (ojo, algunos son inmunes a este efecto).

Habilidades defensivas:

  •   Escudo óseo/Bone shield: Un spell que sirve para reducir el daño que recibimos en un 20%, este tiene 4 cargas, las cuales disminuyen a medida que recibimos un golpe (algo similar a los escudos de los chamanes con respecto al tiempo interno con el que se reducen las cargas), pero además, aumenta el daño que hacemos en un 2%. Este escudo siempre se debe activar cada vez que se pueda, pues ayuda mucho a evitar daño y a suavizarle el trabajo a nuestros sanadores.
  •   Entereza ligada al hielo/Icebound Fortitude: Es nuestra habilidad en caso de emergencia por decirlo así, pues puede llegar a reducir hasta en un 50% el daño que recibimos de todas las fuentes, recomiendo usar esta habilidad cuando veamos que estamos muy bajos de vida y les está costando un poco a nuestros sanadores subirnos.
  •   Sangre vampírica/Vampiric blood: Esta habilidad, al igual que la anterior, es una especie de botón de emergencia también, sin embargo su tiempo de re-utilización es relativamente corto, por lo que es una buena habilidad para usar para prevenir golpes que los puedan llegar a dejar en “coma”, un gran ejemplo de esto era la pelea de Nefarian.
  •   Arma de runa danzante/Dancing rune weapon: Una habilidad que aumenta en un 20% la probabilidad de para un golpe mientras está activa y además, el arma que invocamos realiza las mismas habilidades que nosotros, permitiendo un aumento significativo en nuestro nivel de amenaza y daño.
  •   Transfusión de runa/Rune tap: Mas un spell de sanación que defensivo pues al usarlo recuperamos instantáneamente el 10% de nuestra salud total.

¿Por qué no agregar una parte de “botones de pánico?, bueno aqui va:
Ahora, hablemos un poco de lo que antes era conocido como rotación (pues ahora es mas una lista de prioridades). El CdlM se caracteriza por ser el tanque mas “variable” pues no cuenta con la misma cantidad de armadura que los demás, sin embargo, esto es debido a que constantemente enfrenta, como se dice en economía, un trade-off, es decir, tiene que elegir entre supervivencia o daño, por lo que si elige supervivencia no podrá realizar el mismo daño y de esta forma su amenaza cae, por otro lado, si elige daño recibira golpes mas fuertes necesitando una mayor curación.

Entonces, me imagino que muchos estarán diciendo algo como: ¿un poco complicado no?, bueno un poco, pero es mas de entender la situación.

Normalmente, deberíamos empezar nuestra “rotación” aplicando ambas enfermedades a nuestro objetivo (pues Toque helado se puede aplicar a distancia) y apenas llegamos a el, utilizar Golpe Letal y Golpe en el corazón, de esta forma gastamos todas nuestras runas y obtenemos una reducción en el daño. Durante la pelea, las enfermedades se van a acabar en el objetivo, entonces, ahí es donde entrá la decisión de: ¿vuelvo a aplicar las dos enfermedades ó utilizo esas runas en un Golpe Letal?, bueno, en mi opinión hay que tener mucho cuidado con esa decisión pues probablemente se prefiera usar Golpe letal ya que genera mas amenaza, cura y absorbe daño, pero estaríamos perdiendo la reducción de daño (que es realmente importante) que ganamos cuando nuestro objetivo tiene ambas enfermedades.

Entonces, hasta ahora vamos: Enfermedades -> Golpe Letal -> Golpe en el corazón, se repite golpe letal y golpe en el corazón hasta que se necesiten refrescar las enfermedades.
Luego, para añadirle algo mas interesante, a medida que usamos todas esas habilidades estamos acumulando poder rúnico, el cual podríamos gastar en Golpe con Runa (que además puede recargar instantáneamente una runa que esté descargada), esta herramienta es muy buena para generar amenaza y recargar runas, es por eso que recomiendo tanto usarlo cuando tengan las runas descargadas.



Para los CdlM de sangre existen varios puntos que les interesan principalmente: Maestría, Aguante, indice de parada e indice de esquivar. Además, están los clásicos de pericia e indice de golpe.

Normalmente, muchos tanques lo que eligen es hacer todo lo posible para tener una salud muy muy alta, sin embargo, omiten el resto de puntos, haciéndo en realidad mas dificil curarlos, entonces lo que recomiendo (y lo que muchos tanques de hermandades recomiendan) es:
Maestria > Indice de parada = Indice de esquivar > Aguante
Acá es donde empieza la controversia  (y repito, nada de lo que estoy diciendo es una “biblia”, es como lo he hecho y me ha resultado facil!) de: “‘¿¡y entonces para que sirve pegar muuuuucho si no aseguro que voy a pegar un 100%!? bueno, en realidad, si leen varios foros, solo importante generar mucha amenaza en los primeros 20-30 segundos de la pelea, pues en ese tiempo es donde acumulan la venganza suficiente, del resto no hay que preocuparse tanto. Siguiendo esa idea, es mejor ser un tanque que puede sobrevivir mas fácil (esto implica evitar y mitigar todo el daño posible además de que a los sanadores no les cueste subirnos la vida).

Gemas y reforjar:

Metagema: Diamante de espíritu de las sombras austero, no tiene mucha discución, para tanquear es la mejor.

Como pueden ver, las gemas que les recomiendo no son solo de “60 de aguante” son mas que todo una mezcla, la única que solo afecta a una estadística es una gema amarilla, sin embargo, pueden ver que la mayoría de gemas son compartidas, denle mucha importancia a la maestría, es muy buena pero no olviden el índice de parada y de esquivar.

Algo muy interesante de los CdlM es que cuentan con una especie de “forja” única, que les cuenta como el encantamiento del arma, es demasiado importante tener en cuenta esta. Si ustedes están interesados en raidear les recomiendo la Runa de devastación de espadas, mientras que si apenas están empezando a tanquear y no raidean mucho, entonces la Runa de la gárgola piel de piedra es la indicada para ustedes.

A la hora de reforjar les recomiendo que cambien a maestría cosas que no es sirva mucho como crítico, celeridad, etc… (ojo, la celeridad afecta la recarga de runas así que ténganlo en cuenta). Pero también, dando el otro punto de vista a ese tema de “controversia”, si sienten que están fallando mucho, no teman en reforjar a pericia/indice de golpe, a la larga no es tan mala idea.

Para cerrar esta guía, les quiero recomendar tanquear como CdlM o almenos probarlo pues es una clase demasiado versátil la cual se puede adaptar al estilo de juego de ustedes (no ustedes al CdlM) y además, una clase muy divertida de jugar; si puede que al comienzo sea un poco compleja, pero apenas la entienden se vuelve muy entretenida y muy buena en realidad ya que puede usarse para tanquear jefes, adds, tanquear AoE, es decir, es una clase con la que podrán tankear cómodamente.