Secundarias
Guía de Cocina de 1 a 450.
Guía de Cocina de 450 a 525.
Guía de Recetas de Cocina.
Concurso de Pesca de Tuercespina.
Concurso de Pesca de los Kalu'ak.
Guía de Arqueologia de 1 a 525.
Phunos, de la hermandad Insomnio, nos trae la revisión de una rama normalmente olvidada para JcE antes del parche 4.1.
Sergan, “El Jefe” de Pastando en Mulgore, nos ha incluido en uno de sus post donde habla de diferentes Blogs y sitios en español de jugadores de WoW
Los paladines han sufrido cambios significandes desde la introducción del 4.0 y Cataclismo. Estamos empezando en una nueva expansión donde actualmente tenemos muchos datos para contrastar. Quedan muchas cosas por probar y los Theorycraftings estan continuamente ofreciendo nuevos datos. Y con los nuevos parches que se avecinan, Blizzard nos complicará las cosas más. Tenlo en cuenta.
El Caballero de la Muerte (CdlM ó DK), una clase muy especial dentro WoW pues es casi la única (junto con el guerrero) que puede ser elegida por cualquier raza dentro del juego, además una restricción básica, tener al menos un personaje de nivel 55 o mas para así poder crear uno y empezar a jugar con el.






Fuente WoW Battle.net: Avance 4.3: Transfigurar
Nos lo estabais pidiendo, y os escuchamos. En el parche 4.3 podréis personalizar la apariencia de vuestras armas y armaduras como nunca antes.
Los etéreos, que emergen de El Vacío Abisal, traerán con ellos una nueva tecnología llamada transfiguración. Se dirigen hacia las capitales de Azeroth para abrir comercios y ofrecer un servicio único a los aventureros: poder copiar la apariencia de un objeto mágico a otro. Tan solo piden una modesta donación de oro para recuperar costes.
Al visitar al transfigurador, los jugadores verán una nueva interfaz que les permitirá cambiar la apariencia de un objeto, sin que esto varíe sus estadísticas originales. Esto significa que podréis participar en bandas con vuestro conjunto de nivel 12 de paladín Inmolación, pero parecerá que lleváis puesto el de Iluminado, mientras que los sacerdotes podrán recuperar el conjunto de Oración, al menos en espíritu. Los cazadores podrán volver a aventurarse por las junglas de la Vega de Tuercespina con su conjunto de Acechadragón de nivel 2. Incluso podríais enfundaros el elegante conjunto a medida de tejido mágico. Ya sabéis, ese de botas altas..., guantes cortitos..., y un monísimo… ejem.
Cuando coloquéis un objeto en la interfaz del transfigurador se os ofrecerá una vista previa del aspecto que tendrá el objeto después de aplicar el cambio. Sin embargo, no todos los pares de objetos se pueden transfigurar. Por lo general, solo los objetos con estadísticas se pueden usar en el proceso de transfiguración. También tendréis que ser capaces de llevar puestos ambos objetos al usar este servicio. No es que a los etéreos les preocupe en exceso la ética, pero permitir que alguien dé la sensación de estar equipado con objetos que no puede utilizar se pasa de la raya. De igual forma, no os permitirán cambiar de tipo de arma o armadura. Los caballeros de la Muerte sigilosos no podrán hacer que su coraza parezca una toga de tela, y no podréis hacer que un hacha de una mano parezca un hacha de dos manos; o transformar la apariencia de una espada en la de una maza. Las armas de fuego, los arcos y las ballestas serán la excepción a esta regla. Por fin podréis conservar vuestro bonus racial de armas de fuego de los enanos mientras lucís todo el esplendor y la elegancia de un arquero (o, al menos, su relativo silencio característico).
Colocar objetos en la interfaz de transfiguración aumentará el coste en oro del proceso, y el cambio de apariencia se hará efectivo cuando hagáis clic en el botón de Transfigurar (siempre que dispongáis de los fondos necesarios). Para revertir el proceso, haced clic en el icono de deshacer que aparece junto a cada objeto, y después pulsad de nuevo el botón de Transfigurar para guardar los cambios. Todos los objetos transfigurados irán acompañados de texto, a la vista de todos, que indicará que han sido alterados por este proceso, de formar similar a la descripción de objeto de los objetos reforjados.
La transfiguración anima a los jugadores a conservar objetos con valor sentimental o estético, y los etéreos auguran que el espacio en la bolsa y el banco escaseará ahora que todo el mundo almacenará sus bombachos y sus chalecos de cuero. Anticipándose a esta nueva demanda de espacio de almacenamiento extra, presentarán un nuevo servicio de depósito del vacío. "¿Y qué es el depósito del vacío?", os preguntaréis. Pronto os daremos más información.
Estamos ansiosos por ver las preferencias de los jugadores a la hora de personalizar la apariencia de su personaje, y esperamos que estéis tan emocionados como nosotros por la llegada del parche 4.3 y la función de transfiguración. ¿Tenéis algún conjunto favorito o algún arma que estéis deseando rescatar del fondo del armario? Informadnos en los comentarios de esta entrada en WoW Battle.net.

El Caballero de la Muerte (CdlM ó DK), una clase muy especial dentro WoW pues es casi la única (junto con el guerrero) que puede ser elegida por cualquier raza dentro del juego, además una restricción básica, tener al menos un personaje de nivel 55 o mas para así poder crear uno y empezar a jugar con el.Cuando el Rey Exánime perdió el control sobre los caballeros de la muerte, sus otrora campeones buscaron venganza por los horrores que se vieron forzados a cometer bajo su mando. Al obtenerla, los caballeros de la muerte se quedaron sin causa ni hogar y uno por uno llegaron a la tierra de los vivos en busca de un nuevo propósito.
Golpe Letal/Death Strike : Esta es nuestra principal habilidad que aparte de generar bastante amenaza/threat también va a curar al CdlM una bonita cantidad (20% del daño sostenido ó como mínimo un 7% de su vida total).
Golpe con Runa/Rune Strike: Otra habilidad crucial a la hora de generar amenaza, esta habilidad será nuestra herramienta para deshacernos del poder rúnico, aumentar el daño sostenido que llevamos y como dije antes, generar amenaza. (hay que tener presente que para poder usar esta habilidad hay que estar en presencia de Sangre/blood).
Golpe en el corazón/Heart Strike: Nuestra habilidad para lograr reducir daño (de acuerdo a los talentos) y además, hacer un semi-daño a varios enemigos a la vez, pues golpea hasta 3 enemigos cercanos, buena fuente de poder rúnico, amenaza, reducción de daño y sobre todo, runas de muerte.


Golpe de peste/Plague strike: Una de nuestras dos enfermedades principales, esta enfermedad, al aplicarla realiza un daño básico, pero además, si contamos con los talentos adecuados (escarlatina al máximo) obtenemos uno de los principales beneficios a la hora de reducción de daño, pues el daño físico de nuestro objetivo será reducido en un 10%.
Toque helado/Icy touch: Nuestra segunda enfermedad, muy importante a la hora de tanquear, pues aparte de aumentar el nivel de amenaza actual, también reduce en un 20% la velocidad de ataque de nuestro objetivo, bastante importante para poder disminuir el daño que recibimos (periódicamente).
Brote/Outbreak: Finalmente, este spell se podría considerar como un resumen de los dos anteriores, pues lo que hace es aplicar ambas enfermedades simultáneamente, sin embargo, NO GENERA AMENAZA, personalmente les recomiendo usar esta habilidad para re-aplicar las enfermedades una vez ya estén en combate, de esta forma se ahorran las runas, ojo, su tiempo de re-utilización es de 1 minuto.
Golpe con Runa/Rune Strike: Ya se explicó antes.
Golpe en el corazón/Heart Strike: Ya se explicó antes, pero ahora, explico algo adicional, esta habilidad aumenta su daño en un 12.5% por cada enfermedad que tenga el objetivo, lo que implica que para generar mas amenaza con esto, es necesario o mejor, es recomendable tener las dos enfermedades en nuestro objetivo.
Muerte y descomposición/Death and decay: Esta habilidad tiene una gran area de efecto, además, tiene la gran ventaja que se puede usar a “distancia”, entonces, la idea es que se use para tanquear varios enemigos (lo ideal es mas de 3, pues con el Golpe en el corazón y las enfermedades deberia bastar para 2-3 enemigos). Es uno de los mas grandes spells para tanquear como se denomina AoE (Area of effect/area de efecto).
Hervor de Sangre/Blood boil: Nuestra “segunda” habilidad para tanquear AoE, antes era necesario usarla para aplicar el efecto que ahora tiene el Golpe de peste (esa reducción del daño físico), pero ahora, solo hace daño a todos los enemigos que esten cerca nuestro y de forma similar al Golpe en el corazón, hace un daño adicional por cada enfermedad que tenga el enemigo.
Orden oscura/Dark command: Es nuestro spell principal para obligar a nuestro objetivo a atacarnos (esto implica que pasamos a ser el que mas amenaza tiene, no tiene efecto si ya somos el que mas tiene).
Atracción letal/Death grip: Este bonito spell lo podríamos considerar como nuestro segunda forma de provocar al jefe y lograr que este nos ataque instantáneamente, además, tiene un efecto extra que trae hacia nosotros a nuestro objetivo (ojo, algunos son inmunes a este efecto).
Escudo óseo/Bone shield: Un spell que sirve para reducir el daño que recibimos en un 20%, este tiene 4 cargas, las cuales disminuyen a medida que recibimos un golpe (algo similar a los escudos de los chamanes con respecto al tiempo interno con el que se reducen las cargas), pero además, aumenta el daño que hacemos en un 2%. Este escudo siempre se debe activar cada vez que se pueda, pues ayuda mucho a evitar daño y a suavizarle el trabajo a nuestros sanadores.
Entereza ligada al hielo/Icebound Fortitude: Es nuestra habilidad en caso de emergencia por decirlo así, pues puede llegar a reducir hasta en un 50% el daño que recibimos de todas las fuentes, recomiendo usar esta habilidad cuando veamos que estamos muy bajos de vida y les está costando un poco a nuestros sanadores subirnos.
Sangre vampírica/Vampiric blood: Esta habilidad, al igual que la anterior, es una especie de botón de emergencia también, sin embargo su tiempo de re-utilización es relativamente corto, por lo que es una buena habilidad para usar para prevenir golpes que los puedan llegar a dejar en “coma”, un gran ejemplo de esto era la pelea de Nefarian.
Arma de runa danzante/Dancing rune weapon: Una habilidad que aumenta en un 20% la probabilidad de para un golpe mientras está activa y además, el arma que invocamos realiza las mismas habilidades que nosotros, permitiendo un aumento significativo en nuestro nivel de amenaza y daño.
Transfusión de runa/Rune tap: Mas un spell de sanación que defensivo pues al usarlo recuperamos instantáneamente el 10% de nuestra salud total.Maestria > Indice de parada = Indice de esquivar > Aguante