07 junio 2011

Guía de Paladín Tanque - Actualizada a la versión 4.1

Fuente: Battle.net/wow/es/forum - Guía de Paladín Tanque - Actualizada a la versión 4.1

Introducción

Los paladines han sufrido cambios significativos desde la introducción del 4.0 y Cataclismo. Estamos empezando en una nueva expansión donde actualmente tenemos muchos datos para contrastar. Quedan muchas cosas por probar y los Theorycraftings están continuamente ofreciendo nuevos datos. Y con los nuevos parches que se avecinan, Blizzard nos complicará las cosas más. Tenlo en cuenta.




Abreviaturas


Abreviatura Definición
AD Defensor Candente (Ardent Defender)
AP Poder de Ataque (Attack Power)
BiS Best in Slot
BoK Bendición de Reyes
BoM Bendición de Poderío
Con Consagración
CS Golpe de Cruzado
DP Protección Divina
DS Escudo Divino
GAK Guardián de los Antiguos Reyes
GC Gran Cruzado
GCD Global Cooldown
HotR Martillo de Justicia
HoPo Poder Sagrado (Holy Power)
HoW Martillo de Cólera
HW Cólera Sagrada (Holy Wrath)
Jud Sentencia (Judgement)
JotW Sentencias del Puro
LoH Imposición de Manos (Lay on Hands)
MP5 Mana cada 5 seg.
SoI Sello de Perspicacia
SoT Sello de Verdad
SotR Sello de Justicia
SP Poder de Hechizos (Spell Power)
TbtL Tocado por la Luz
WoG Palabra de Gloria (Word of Glory)

Especializaciones de Talentos

Con el talento Guardián divino que reduce todo el daño de la raid en un 20% para los que estén a rango. Potenciando la curación de WoG con los talentos
Gloria eternaCustodiado por la Luz con posibilidad de no consumir HoPo. Y talentos en represión para mejorar la movilidad. El resto de la build está basada en la generación de amenaza a un solo objetivo.

Esta build con el talento Suelo santo consigue una gran eficiencia del maná en AOE y genera una fuerte amenaza en área.

Si necesitas amenaza y la necesitas rápido, esta es tu build. Sacrifica utilidad y supervivencia (WoG y escudos de Custodiado por la Luz) a fin de generar tanta amenaza como sea posible. También es muy válida para AOE con el talento Suelo santo.

Wogger hace referencia a las siglas WoG de Palabra de gloria. Esta build está centrada la autocuración con WoG y en maximizar sus beneficios.

Una build con mucha movilidad que uso para un objetivo. Sacrifica un poco de generación de amenaza con el fin de proporcionar supervivencia a la banda y al propio paladín con el talento Guardián divino y potenciando la curación y los beneficios de WoG y Custodiado por la Luz.


Basada en la anterior pero modificada para usarla en AoE. Con el talento Suelo santo, el glifo Glifo de Martillo del honrado  y aprovechando el critico del talento Imperio de la ley, es una build muy eficiente con el maná para generar amenaza en área. Siempre guardando la supervivencia tanto para la banda como para el propio paladín.

Estadísticas

Blizzard ha consolidado las estadísticas en esta expansión. Desaparece el índice de defensa, ahora la esquiva y la parada escalan por igual. Debajo se detallan los cambios que han sufrido algunas estadísticas.

Perspectiva de Estadísticas Generales

Fuerza

La fuerza ya no proporciona valor de bloqueo, pero ahora nos proporciona índice de parada (no solo a los DK's, nunca más!). El 25% de tu fuerza es convertido en índice de parada. Al lvl 86 176.1 de índice de parada equivale al 1% de probabilidad de parar (antes del Rendimiento decreciente). La fuerza además es la principal (y única hasta ahora) fuente de obtener AP para todos los paladines.

Aguante

Aguante, por supuesto, hay que recordar la importancia de tener un amplio colchón de vida. Esta estadística no ha sufrido grandes cambios para los paladines tanques; sin embargo ahora ganamos un bonus de AP que proviene de Venganza el cual está regulado por la vida máxima del paladín, en lo que se traduce que a más vida mayor AP y por tanto mayor generación de amenaza.

Agilidad

La agilidad ha perdido gran valor ya que no nos da más armadura. Sin embargo, continuará proporcionando un mayor porcentaje de probabilidad de esquivar. Al lvl85 cada 1 punto de agilidad proporcionará 0.00328% de probabilidad de esquivar. Esto require 304.5 puntos de agilidad para conseguir incrementar en un 1% el índice de esquiva a lvl85. Esta probabilidad está afectada por el Rendimiento decreciente.

Índice de Esquiva

Sigue apareciendo en el equipo. No parece haber cambios significativos en cuanto a su funcionamiento y la evasión.

Índice de Parada

Como se ha mencionado anteriormente se puede obtener índice de parada de la fuerza. De acuerdo a Blizzard los índices de parada y esquiva proporcionarán la misma evasión en cuanto a términos de valores de estadística se refiere.

Un dato en cuanto esquiva & parada...

Los rendimientos decrecientes de esquiva y parada son los mismos en cuanto a evasión se refiere. Los números referentes al "parry-haste" son todavía difusos y la cantidad de parada vs esquiva están todavía en debate. Mira la sección Reforjar para saber cómo calcular tu 'cap' de bloqueo.

NOTA: Ya no es necesario el Hit o la Pericia. Ver más abajo en Reforjar el porqué.

Índice de golpe

El Hit hace más fácil golpear mientras tanqueas (no hay daño, no hay amenaza). La gran mayoría de las habilidades del Paladín Protección están basadas en la tabla de índices de golpes melees y no en la de hechizos. Adicionalmente, tenemos un 8% de índice con hechizos del talento Tocado por la Luz, así que tendremos capado el hit de hechizos antes que el hit para ataques melees. Como tal, los Paladines están interesados en llegar al 8% de hit sólo de la tabla de melee. Cualquier punto por encima de este valor sera considerado nulo.

Lvl 85 - 8% requiere 961 índice de golpe / 841 para draeneis.

Índice de pericia

Esta estadística sigue intacta. Sigue siendo necesario 26 en índice de pericia para que el Jefe no esquive los golpes. Algunas raciales pueden reducir la pericia requerida para el índice de pericia. De acuerdo con los números de 'Theck' esta es actualmente una de las mejores estadísticas de generación de amenaza para los Paladines Protección hasta los 55p de índice de pericia.

Lvl85 - 26 de pericia requiere 781 de índice de pericia / 55 de pericia requiere 1652 de índice de pericia.

Maestría

El dominio de la Maestría.

La Maestría es una estadística 'universal' que depende de la especialización del jugador para proveer diferentes beneficios. Por ahora no sufre ningún rendimiendo decreciente. Para los Paladines Protección, la Maestría proporciona índice de bloqueo vía Baluarte divino. Actualmente por cada punto de maestría el Paladín recibirá un incremento del 2.25% de probabilidad de bloqueo. Todo indica que esta será la única forma para los Paladines de obtener índice/porcetaje de bloqueo (con algunas excepciones). El equipo de tanque (a día de hoy) solo proporciona esquiva/parada para las estadísticas secundarias defensivas. Los Paladines querrán Maestría... mucha de ella. Ver más abajo sobre Reforjar y Maestría.

Reforjar

Reforjar, Cobertura de la tabla de combate y tu.

Una o dos palabras acerca de la reforja. Reforjando conseguirás optimizar tu equipo moviendo un 40% de una estadística secundaria en otra (si no está presente) en el mismo item. ¿Qué significa esto? Ahora que los bloqueos no son una cantidad fija de mitigación sino que reduce el daño recibido en un porcentaje, nos interesa encarecidamente bloquear lo máximo posible. Queremos llegar al tope de supresión de daño o completar la tabla de cobertura que anteriormente se ha mencionado que el tope esta en 102.4%. Llegar a este 'cap' supone que todos los golpes vendrán de fuente regular y por lo tanto de un bloqueo. Los Paladines tanques deberían reforjar a Maestría tanto como sea posible. Ten en cuenta que sin embargo es poco probable que consigas llegar al umbral del 102.4% de supresión de daño a principios de cataclismo. Hasta después del lvl item +359 y las gemas épicas estén disponibles los índices serán demasiado bajos. De todos modos, quieres llegar a estar tan cerca como sea posible del 102.4%.

No olvides que las gemas y los encantamientos pueden añadir una estadística secundaria, tenlo presente a la hora de elegir gemas y encantamientos cuando reforjes y vice-versa.


Cobertura de la tabla de combate & La regla del 102.4%

¿De dónde viene este 102.4%? El número representa el cap de bloqueo y supresión de daño total 'regular' del los golpes al objetivo...

Cobertura de la tabla de combate (supresión de daño total)

                                         Mitigación
                             _________________________________
                            |                                 |
    5%      a          ß    |                                 |
0%|---|----------|----------|---------------------------------|102.4%
  |                         |                d
  |_________________________|
         Daño Evitado

Daño evitado:

a = % Probabilidad de Esquivar
ß = % Probabilidad de Parar

Todos los jugadores tienen como base un 5% de probabilidad de que un golpe falle contra el. Esto se añade a tu tabla de supresión de daño total CTC.

Mitigación:

d = % Probabilidad de Bloquear

Donde el bloque es necesario para llegar al cap en la CTC, no es daño evitado porque se recibe parte del daño por el tanque. En realidad es mitigación.

El % de esquiva, parada y bloqueo son valores que aparecen en tu jugador, en la sección defensa de tu hoja de personaje.

Tu 'cap' de Bloqueo puede estar representado por el Símbolo Griego ? y es el total de la base de fallo, esquiva, parada y bloqueo.
Esto además se refiere a veces al 'total avoidance' (total evitado) a pesar de que el bloqueo es un factor de mitigación.

T = 5% + a + ß + d

Tu objetivo es que T sea 102.4%. Al llegar a esa meta ya no se recibirán golpes normales. Todo el daño cuerpo a cuerpo será evitado (miss, esquiva, parada) o mitigado (bloqueo).


Si te estás preguntado donde está el Escudo Sagrado te recuerdo que este talento ha cambiado y ahora añade un 10% la cantidad que bloquea tu escudo en lugar de la probabilidad de bloqueo.
¿Y la armadura?
La armadura no juega ningún rol determinado de como un golpe se resuelve en la CTC (cobertura de la tabla de combate). Solo después un golpe puede ser resuelto en dicha tabla y si es daño físico, entonces la armadura es aplicada. La Armadura es otra forma de mitigación.

No vayas a lo loco

No reforjes a Maestría sin sentido. Todo lo que pase el cap de la CTC es una pérdida. Una vez que alcances el 102.4% debes parar. Todo el bloqueo adicional que pongas no serviría para nada. También al llegar al 102.4% debes tener cuidado de balancear correctamente la esquiva/parada. La esquiva y la parada suceden antes que el bloqueo en la tabla de combate, si acabas teniendo demasiada esquiva/parada pon más probabilidad de bloqueo de la tabla de combate.

Consejos al Reforjar

Hay dos estrategias a la hora de reforjar: La estrategia de la Supervivencia (La nueva usanza) o La estrategia de la Amenaza (La antigua usanza). Le invitamos a que eliga el método que quiera, sin embargo, el consenso de la comunidad actual es que hay que maximizar las estadísticas de supervivencia, en particular la Maestría y a continuación la esquiva y la parada, incluso a expensas del índice de golpe (hit) y la pericia (expertise) es el camino a seguir. Esto contradice el dogma previamente establecido de que hay que capar lo antes posible el hit/pericia antes de progresar en el resto de estadísticas. Esto se debe a que  [Venganza] es una fuente muy potente de generación de amenaza y hace a los tanques olvidarse de los golpes que fallamos en el transcurso de un combate.

La estrategia de la Supervivencia (La nueva usanza)

Si no estás en el tope de bloqueo de la CTC reforja en este orden: celeridad, crítico, pericia, hit, esquiva/parada a maestría. IMPORTANTE: Cuando reforjes de esquiva/parada asegúrate hacerlo de la estadística más elevada. Ya que tienen el mismo RD la más elevada estará sujeta a un mayor RD.
Si estás muy cerca del 102.4% de la tabla CTC y tienes exceso de bloqueo reforja maestría a esquiva/parada para un 'avoidance' adicional en lugar de mitigación (como siempre, atentos a los RDs) o a hit/pericia para amenaza adicional.
Nunca deberías reforjar a las siguientes estadísticas... celeridad, crítico.

Descargo de responsabilidad: Si sufres con la amenaza perdida entonces reforja a montones de hit/pericia hasta que mejores tu equipo.

La estrategia de la Amenaza (La antigua usanza)

Como están las cosas ahora no deberías reforjar al máximo de hit/pericia cuando tanqueas. Si real realmente quieres hacerlo juega en Retribución...

¿Por qué tengo que reforjar de esta manera?
La estrategia (y el equipo) de reforjar está destinada a maximizar la maestría para maximizar tu probabilidad de bloqueo. Esto es importante para los Paladines porque teniendo el bloqueo capado suaviza el índice de daño recibido, reduce los picos de daño, y lo hace más fácil para los sanadores.

Glifos, Encantamientos, Gemas y Consumibles

Glifos

Una tercera rama de Glifos ha sido introducida en Cataclismo. Ahora tenemos Primordiales, Sublimes y Menores. Si quieres información detallada de que glifos deberías usar visita esta página: MAINTANKADIN

Primordiales

Glifo de Martillo del honrado  (Recomendado) - Aumenta un 10% el daño tanto del componente físico como del Sagrado de Martillo del honrado.
Glifo de Sello de Verdad (Recomendado) - Sello de Verdad también otorga 10p. de pericia mientras está activo.
Glifo de Sentencia - Tu Sentencia inflige un 10% más de daño.
Glifo de Escudo del honrado (Recomendado) - Aumenta un 10% el daño de Escudo del honrado.
Glifo de Palabra de gloria - Aumenta un 10% la sanación de tu Palabra de gloria.
Glifo de Sello de Perspicacia - Cuando Sello de Perspicacia está activo, el efecto de tus hechizos de sanación aumenta un 5%.

Sublimes

Los glifos Primordiales han reemplazado el rol de los glifos Sublimes mientras que los glifos Sublimes ahora están en el medio de la escala de glifos. Siendo esta para los glifos que no ajustan drásticamente una habilidad como lo hacen los glifos Primordiales. Abajo están los glifos aceptables para los Paladines tanques.

Glifo de Escudo atontador (Recomendado para kitear) - Ahora tu Escudo de vengador también atonta a los objetivos.
Glifo de Protección divina - Elimina la reducción de daño físico de tu Protección divina, pero aumenta un 20% su reducción de daño mágico.*
Glifo del cruzado asceta - Reduce el coste de maná de tu Golpe de cruzado un 30%.
Glifo de Escudo enfocado (Recomendado) - Tu Escudo de vengador golpea a 2 objetivos menos, pero inflige un 30% más de daño.
Glifo de Cólera Sagrada (Recomendado) - Ahora tu Cólera Sagrada también aturde a elementales y dragonantes. Un stun AoE muy útil en esta expansión.
Glifo de Imposición de manos (Recomendado) - Reduce el tiempo de reutilización de tu hechizo Imposición de manos 3 min.

*Este glifo quita la reducción de daño físico de Protección divina pero sin embargo, está bugeado y también reduce la protección del Guardián de los antiguos Reyes.

Menores

Los glifos que pueden ser útiles se encuentra a continuación. De todas formas estos glifos tienen una importancia  mínima en la función del tanqueo.

Glifo de Bendición de poderío - Reduce el coste de maná de tu Bendición de poderío un 50%.
Glifo de Bendición de reyes - Reduce el coste de maná de Bendición de reyes un 50%.
Glifo de Verdad - Reduce el coste de maná de Sello de Verdad un 50%.

Encantamientos

Algunos encantamientos han sido eliminados o cambiados debido al nuevo sistema de estadísticas que se ha implementado. Más abajo están los encantamientos sugeridos para los Paladines tanques; elígelos pensando en tu especialización de talentos. Ten en cuenta las opciones de encantamientos y gemas en el equipo cuando reforjes más tarde.

Ranura  Encantamiento
Cabeza Arcanum del Anillo de la Tierra
Hombros Inscripción de cuarzo irrompible superior
Espalda Encantar capa: protección
Pechera Encantar pechera: aguante superior
Muñeca Encantar brazales: esquivar
Encantar brazales: pericia superior
Manos Encantar guantes: fuerza poderosa
Encantar guantes: pericia superior
Encantar guantes: maestría superior
Dedo Encantar anillo: aguante superior (solo encantadores)
Piernas Armadura para pierna Carboescala
Pies Encantar botas: vitalidad terránea
Encantar botas: maestría
Arma Encantar arma: Surcar el viento
Escudo Encantar escudo: bloquear
Encantar escudo: protección

Gemas

Al igual que los encantamientos con la supresión de algunas estadísticas también han sido eliminadas algunas gemas y otras han cambiado de color.

Abajo se muestran las gemas preferentes para los Paladines Protección. Se distinguirán dos estrategias de engemado, una a solo aguante después de activar la meta y otra engemando a maestría para intentar alcanzar el cap de bloqueo. Ten en cuenta tu estilo de tanqueo y progresión de raid cuando engemes.

Meta

Diamante de espíritu de las Sombras austero - +81 aguante y aumenta 2% de valor de armadura de objetos (Requiere 2 gemas amarillas)
Diamante de espíritu de las Sombras eterno - +81 aguante y +1% valor de bloqueo de escudo (Requiere 3 gemas azules)

Si se esta preguntando que meta elegir, lea la siguiente cita...
Theck escribió:

Gemas Metas
Con el 35% del total evitado (avoidance) y 50% de bloqueo, la gema meta de bloqueo y la meta de armadura son prácticamente iguales.
Con menos avoidance/bloqueo, la meta de armadura es hasta un 25% más efectiva que la meta de bloqueo.

Épicas

Ojo de quimera sólido - +101 aguante (SOLO JOYEROS)
Ojo de quimera fracturado - +67 índice de maestría (SOLO JOYEROS)
Ojo de quimera rígido - +67 índice de golpe (SOLO JOYEROS)
Ojo de quimera preciso - +67 índice de pericia (SOLO JOYEROS)

Blizzard todavía no ha revelado información acerca de las gemas épicas regulares. Más sobre esto más adelante.

Superiores

Única estadística

Zafiro oceánico sólido - +60 aguante (Encaja en una ranura de color azul)
Ambarina fracturada - +40 índice de maestría (Encaja en una ranura de color amarillo)

Combinadas con Aguante

Esmeralda onírica enjundiosa - +20 índice de maestría y +30 aguante (Encaja en una ranura de color azul o amarillo)
Ojo de demonio soberano - +20 fuerza y +30 aguante (Encaja en una ranura de color rojo o azul)
Esmeralda onírica regia - +20 índice de esquivar y +30 aguante (Encaja en una ranura de color azul o amarillo)
Ojo de demonio del defensor - +20 índice de parada y +30 aguante (Encaja en una ranura de color rojo o azul)
Ojo de demonio de guardián - +20 índice de pericia y +30 aguante (Encaja en una ranura de color rojo o azul)

Otras combinaciones

Topacio de ascuas refinado - +20 índice de parada y +20 índice de maestría (Encaja en una ranura de color rojo o amarillo)

Consumibles

La comida así como otros beneficios propios son necesarios para ser efectivos. A continuación se muestran comidas, pociones, elixires, frascos y pergaminos apropiados para usarlos mientras tanqueamos.

Comida

El nuevo "Festín de pescado" de Cataclismo es Festín de marisco magnífico


Comida de Amenaza

La comida de Amenaza obviamente ayuda con la amenaza. Si estás bien equipado pero no haces el daño suficiente por el hit o la pericia Crocolisco a la cerveza debe ser la comida que uses.

Crocolisco a la cerveza - +90 Fuerza / +90 Aguante
Crocolisco gratinado - +90 índice de Pericia / +90 Aguante
Dragón a la parrilla - +90 índice de golpe / +90 Aguante

Comida para evitar daño (Avoidance)

La comida de avoidance te ayudará a tapar huecos si no tienes completamente capado el bloqueo todavía o si quieres más esquiva/parada.

Sopa minestrone de lavesco - +90 Maestría / +90 Aguante
Pezfango con salsa de champiñones - +90 índice de esquiva / +90 Aguante
Sushi de panzanegra - +90 índice de parada / +90 Aguante

Pociones

Además de las pociones de salud y mana que deberías llevar siempre encima la Poción terránea es la otra única poción interesante para el tanqueo pero no es crítica.

Elixires

Hay gran variedad de elixires para elegir. Igual que la comida busca la que sea más apropiada para tu especialización actual y necesidades. A continuación está la lista de los más interesantes que necesitarás. Recuerda que solo puedes tener un elixir de cada tipo (Guardián y de Batalla).

Elixir del interior de la tierra - +900 Armadura (Elixir guardián)
Elixir del maestro - +225 índice de Maestría (Elixir de batalla)
Elixir de los nagas - +225 índice de Pericia (Elixir de batalla)
Elixir de precisión imposible - +225 índice de golpe (Elixir de batalla)

Frascos

Normalmente en los entornos de raid los Frascos tienen preferencia frente a los Elixires. Un frasco también cuenta como un Elixir de batalla y Guardián. A continuación los frascos recomendados.

Frasco de piel de acero - +300 Aguante
Frasco de la fuerza titánica - +300 Fuerza

De estos frascos el de Piel de acero siempre será en la mayoría de los casos el mejor para los Paladines tanques. El de Fuerza titánica es una opción de generar amenaza, pero si ya estás usando este frasco para generar amenaza lo más probable es que hagas mal la rotación o tenga algo que ver con la Fuerza.

Habilidades

Algunas habilidades importantes han cambiado de nombre o han sido movidas, pero deben resultarles familiares para muchos Paladines tanques veteranos. También tenemos el poder sagrado, el cual veremos cómo se usa.

Sellos

Como el antiguo Sello de Luz. Continúa con su función. Cura al Paladín con cada golpe y también restaura una pequeña cantidad de maná. Sentenciar con este sello hará daño y restaurará 15% del maná base. Normalmente no debes usar este sello, puede ser útil cuando hay poco daño y no hay sanadores disponibles.
Hace gran daño sagrado en cada golpe y sentencia. Este sello no es óptimo para tanques y debes evitar usarlo.
Como el conocido Sello de venganza. La habilidad de este sello lo hace esencial como lo era antes y es el sello por excelencia para el tanqueo. También hay que recordar que con el glifo proporciona 10p de pericia.

Habilidades Clave

El efecto de esta habilidad no ha cambiado mucho, ahora no causa Abstinencia. Cólera vengativa puede activarse con otras habilidades como DS o DP, pueden activarse inmediatamente si quieres. El cooldown de esta habilidad se ha reducido a 2 minutos con el talento Escudo del templario.
Golpe de cruzado es ahora una habilidad de referencia y otorga una carga de Poder Sagrado.
NOTA: CS comparte cooldown con HotR
Hay pocas excepciones para cuando un Paladín Protección no debiera usar este aura mientras tanquea. El aura nos da un beneficio de armadura adicional, al Paladín y al resto del grupo afectado por este aura.
Al igual que su versión anterior se trata de un golpe de área, pero no está limitado por el número de objetivos. El Martillo golpeará duramente al objetivo seleccionado y al resto de objetivos cercanos hasta 8 metros con poder sagrado. Da una carga de HoPo.
NOTA: Comparte cooldown con CS.
Mano de expiación ha perdido su componente dañino así que no es muy viable para pulear. Ahora es similar al taunt del Guerrero. Esta habilidad no puede fallar a pesar de lo bueno/malo que sea tu índice de golpe.
Esta habilidad permite a tu objetivo, a ti mismo o a un miembro de la banda protegerlo solo de ataques físicos durante 10 segundos. Esta habilidad provocará Abstinencia durante 1 minuto.
Esta habilidad no ha cambiado y es un taunt "indirecto" del Paladín Protección. Úsalo en un miembro de tu banda directamente para conseguir que 3 enemigos te ataquen a tí en su lugar.
Esta habilidad sigue igual que antes en el incremento de amenaza, sin embargo, ahora la habilidad aumenta toda la amenaza generada y no solo la del daño sagrado. En el tooltip de esta habilidad Blizzard te recuerda que con ella serás un tanque más efectivo.
Nuestro ataque principal a un solo objetivo. Este y su glifo son imprescindibles para el Paladín tanque. Esta habilidad necesita de HoPo y no se podrá activar si no tienes al menos 1 carga de HoPo en tu medidor.
Al usar solo HoPo es una habilidad amiga para los Paladines bajos de maná. También, la especialización base (vía Custodiado por la Luz) nos otorga un beneficio adicional convirtiendo la sobresanación en un escudo protector temporal y activando Escudo Sagrado.
Similar a Cólera vengativa, amplifica al daño realizado durante un periodo de tiempo determinado (incrementa dependiendo de la cantidad de HoPo). Aunque esta habilidad solo amplifica el daño Sagrado.


Cooldowns

AD ha sufrido un cambio importante en el 4.0. El más notable es que ya no es una habilidad pasiva. El efecto que nos beneficia salvandonos de la muerte tiene que ser activado manualmente. Cuando se activa aparece un beneficio de 10seg de duración. Durante este tiempo AD actuará como antes y si un golpe nos mataría nos salvará la vida subiendo nuestra vida hasta un 15% de nuestra vida máxima. Otra característica al ser una habilidad pasiva es que ahora también mientras esta activo ese beneficio, todo el daño recibido se reducirá en un 20%.
DP ya no es tan fuerte como antes, pero ahora no provoca Abstinencia y su tiempo de reutilización es de 1 minuto. Deberías usarla para reducir daño en situaciones de no-emergencia.
Si pones el talento ganarás este cooldown que reduce el daño en un 20% para todos los miembros de tu banda que estén como máximo a 100 metros durante 6 segundos. Tu no te beneficias de la reducción de daño de esta habilidad.
Disponible para todos los Paladines pero debería usarse cuidadosamente por los tanques. Te excluye del combate y de la tabla de amenaza temporalmente. Los enemigos se irán a por el siguiente jugador en la tabla de amenaza inmediatamente. En la mayoría de casos los tanques no usan esta habilidad. Esta habilidad también provoca Abstinencia.
Es el mejor cooldown para los Paladines tanques. GAK reduce todo el daño recibido por el Paladín en un 50%. El tiempo de reutilización es de 5 minutos, o 3 minutos con el talento completo Escudo del templario.
LoH es un cooldown importante para los Paladines tanques. Curará al objetivo una cantidad igual a la vida máxima del que la lanza. Está fuera del GCD, no puede ser crítica, y no está afectada por ningún beneficio que potencie las curas, provocará Abstinencia durante 1 minuto sobre el jugador que recibió la cura.

Interrupciones, silencios y stuns

Ahora es una habilidad base, esta interrumpe lanzamientos de hechizos. Es una habilidad dedicada para interrumpir para todos los Paladines pero no es una interrupción confiable para los Paladines Protección. Requiere índice de golpe para garantizar el exito de la interrupción. Desde que los paladines no acumulan hit para generar amenaza no es un trabajo en el que pueda reemplazar a un DPS.
NOTA: En el parche 4.1 esta habilidad no necesita de índice de golpe para cortar con éxito
Una habilidad que atonta al objetivo con 1 minuto de cooldown. Desde el parche 4.0.6 no interrumpe hechizos aunque el objetivo sea inmune. Con la habilidad disponible para todos los paladines, Reprimenda ahora es la encargada de esta tarea.
Escudo de vengador
En realidad esta es más que una habilidad para hacer DPS o interrumpir. La interrupción/silencio en los objetivos golpeados tienen como objetivo ayudar a los Paladines durante una parte del pull con el tanqueo. Como es parte de la rotación seguirá interrumpiendo y silenciando pero puede ser complicado dedicar usar esta habilidad para interrumpir. Recuerda que hay mobs que son inmunes al efecto silenciar.

Mecánica & Rotación

Poder Sagrado

La introducción del Poder Sagrado cambia la mecánica de la rotación de los Paladines tanques. Como los puntos de combo de los Pícaros es una nueva forma de escalar los efectos de las habilidades dependiendo de la cantidad que tengamos. Cuando se usa una habilidad que necesita HoPo la barra de HoPo se vaciará y dependiendo de la cantidad que tuvieramos hará más efecto o menos (mientras más cargas; más daño, más sanación).

Las siguientes habilidades/talentos relevantes para los Paladines Protección usan HoPo...
Las siguientes habilidades relevantes para Paladines Protección generan HoPo...
Golpe de cruzado
Martillo del honrado
Búsqueda de justicia
         (Tienes un 100% de probabilidad de obtener una carga de Poder Sagrado cuando te golpea un efecto de Aturdir, Miedo o Inmovilizar)
Súplica divina (3 HoPo)

El Pull

La forma de pulear no ha cambiado mucho. Desde que Mano de expiación perdió el componente dañino no es una buena habilidad para empezar un pull. Sin embargo, si tienes la sentencia mejorada de alcance 30 metros es una forma viable de empezar un pull de un objetivo. De igual manera que
Escudo de vengador es una excelente habilidad para un pull multi-objetivo o un objetivo si tienes Glifo Glifo de Escudo enfocado.

La Rotación

Prioridades

Cola de Prioridad vs. Rotación

A continuación vamos a parar un momento para discutir las diferencias entre una cola de prioridad y una rotación. Una cola de prioridad, básicamente establece una jerarquía para ayudarte a decidir qué habilidades fuera de tiempo de reutilización se debe activar la siguiente. Por ejemplo, si una cola de prioridad está estructurada como C > A > B significa que si todas esas habilidades están activas se usa C y luego en el GCD siguiente si C está todavía en tiempo de reutilización se activa A y así sucesivamente. Las rotaciones de abajo han sido construidas en función de este sistema de cola de prioridad. Las secuencias pre-asignadas que verás son los resultados del sistema de cola de prioridad. Algunas secuencias tendrán lagunas donde dependiendo de la función y situación del tanque tendrás que saber unas sub-colas que necesitarás como referencia para saber que habilidad pulsar la siguiente. Por último, hay varias colas de prioridades diferentes y rotaciones que deberás considerar dependiendo de tu especialización y situación de tanqueo.

Colas de Prioridades

Un objetivo

Escudo del honrado / Palabra de gloria (activadas con 3 HoPo)> Golpe de cruzado > Sentencia > Martillo de Cólera (cuando esté activo) > Escudo de vengador > Consagración > Cólera Sagrada


NOTA: Escudo del honrado no se activará hasta que tengas al menos una carga de HoPo.

Multi-objetivo / AoE (Area of Effect)

Martillo del honrado > Consagración > Cólera Sagrada > Escudo de vengador > Escudo del honrado / Palabra de gloria > Sentencia

Para el tanqueo AoE la cola de prioridad no es tan crítica como para el tanqueo de un solo objetivo. Es crítico, sin embargo, que una habilidad sea activada en cada GCD.

Rotación

Vamos a ver los cambios más significativos del parche 4.1 y como nos afectan a la hora de tanquear. Mientras los 'theory crafters' estudian nuevas rotaciones/prioridades para sacar el máximo partido a nuestro personaje, yo me voy a basar en la rotación 939 (para un solo objetivo) ya que es la más flexible y con unos pequeños ajustes será una rotación perfectamente viable en este nuevo parche.

- Más motivos para olvidarnos del hit. Todas las interrupciones del GCD que no hagan daño siempre acertarán en el objetivo.
- Guardián divino tiene un CD de 3 minutos (antes 2 minutos).
- WoG tiene un CD de 20sg.
- Gran cruzado genera una carga de HoPo si se usa Escudo de vengador en esos 6 sg que tenemos el bufo activo.
- Deber sagrado dura 10sg en vez de 15 pero se activa con Escudo de vengador además de con la Sentencia.

La rotación 939 en el 4.0.6 estaba así:

CS > O > CS > O > CS > O

O = Escudo del honrado / Palabra de gloria (activadas con 3 HoPo) > Sentencia > Martillo de Cólera (cuando el objetivo esta por debajo del 20%) > Escudo de vengador > Consagración > Cólera Sagrada.

La rotación 939 en el 4.1 sufrirá pequeños cambios. Dejando aun lado Gran cruzado seguiríamos igual que antes. Quizás alguien pensará que  Escudo de vengador deba pasar a mayor prioridad que Sentencia ya que nos da también Deber sagrado y genera una carga de HoPo (ojo, con Gran cruzado y aquí por ahora no lo tenemos en cuenta). Pero Sentencia es nuestra fuente principal de generación de maná (necesario para generar amenaza) y por lo tanto sin tener en cuenta Gran cruzado seguiremos usando Sentencia antes que Escudo de vengador igual que antes.

Ahora tengamos en cuenta que pasaría si salta el bufo de Gran cruzado. Aquí es donde cambia la cosa.

- Si tenemos Gran cruzado y tambien 3 cargas de HoPo seguiremos usando Escudo del honrado ya que si usamos Escudo de vengador desperdiciamos la carga que nos da porque no podemos tener más de 3.

- En el resto de casos SIEMPRE que salta Gran cruzado usaremos Escudo de vengador. Antes que Sentencia porque nos da una carga de HoPo además de Deber sagrado igual que Sentencia. Y también antes que CS y esto es importante ya que varia el modelo de la rotación, porque aunque CS genera también una carga de HoPo si fallamos el golpe no la genera. Escudo de vengador no se puede bloquear en este parche y aunque lo fallemos generará la carga de HoPo igualmente.

Así que si salta Gran cruzado básicamente deberemos tomar Escudo de vengador como si fuera CS (incluso si CS en ese momento está disponible pasa a segundo plano)

He programado esta rotación teniendo en cuenta todos estos factores además de los que había en el 4.0.6 con el addon Weakauras. Próximamente pondré los códigos aquí y un vídeo que muestra como quedaría en el juego.

Rotación Acanzada (Maximiza la generación de Amenaza)

Existe una rotación más avanzada y complicada para sacar el máximo rendimiento. Es una mezcla entre las nuevas prioridades que menciono en la guía agregándole Inquisición para acabar pareciéndose a algo como la antigua rotación ISH9.

Siguiendo el patrón de las nuevas prioridades más Inquisición quedaría así:

Escudo del honrado (con Deber sagrado o Inquisición activo) > Inquisición > CS > Escudo de vengador > Sentencia

Nota: Escudo de vengador más que Sentencia (buscando el máximo dps/gen amenaza y suponemos que no hay problemas de maná).

La rotación siguiendo algunas directrices: (tener para todos los casos siguientes la anterior lista de prioridades)

(Entendemos por un ciclo cada vez que tengamos 3 cargas de HoPo)

Ciclo sin Gran cruzado ni Deber sagrado activo:
Ciclo con Inquisición activa:
Ciclo con GC e Inquisición:
Ciclo sin Deber sagrado pero con GC:
Ciclo con Deber sagrado y GC:
Es más fácil de lo que parece y se resume en esto:
Usa SotR solo si tienes Deber sagrado o Inquisición activo. Con uno de los 2 activo vale, si tienes los 2 mejor que mejor.

Si no tienes activo ni Deber sagrado ni Inquisición usa Inquisición.

Los ciclos pueden variar sobre todo dependiendo como pulees y de cuanto salte GC. Pero todo se resume en seguir la lista de prioridades y tener en cuenta los 2 beneficios: Deber sagrado e Inquisición.

Macros

Las macros sirven para facilitarnos el trabajo. Abajo hay algunas macros que te pueden servir de ayuda.

Macro para Limpiar De-buffos Rápidamente

Esta macro activa Escudo divino e inmediatamente cancela el efecto. Fuerza a la mayoria de de-buffos y otros efectos negativos a ser eliminados y cancela rápidamente el efecto de manera que pierdes el aggro solo por una fracción de tiempo.
 #showtooltip
/cast Escudo divino
/cancelaura Escudo divino

Macro Defensa recta

La lanza al miembro de la banda de debajo de tu ratón y tauntea al mob que lo ataca.
 #showtooltip Defensa recta
/cast [target=mouseover,help,nodead][help,nodead][target=targettarget,help,nodead]Defensa recta

Macro Limpiar

 #showtooltip Limpiar
/cast [target=mouseover,exists,help] Limpiar; [target=target,help] Limpiar; [target=targettarget,exists,help] Limpiar; [target=player] Limpiar; Limpiar;

Macro Mano de Protección

 #showtooltip Mano de protección
/cast [target=mouseover,exists,help] Mano de protección; [target=target,help] Mano de protección; [target=targettarget,exists,help] Mano de protección; [target=player] Mano de protección; Mano de protección;

Macro Súplica divina

 #showtooltip
/cast Súplica divina
/cancelaura Súplica divina
Úsala para conseguir rápidamente 3 cargas de HoPo antes de SotR, WoG o Inquisición. El /cancelaura es para eliminar el efecto del bufo y así no penalizar la curación de WoG.

Otros Recursos

A continuación se muestran algunas fuentes que se utilizaron para elaborar esta guía, así como otros recursos que tal vez puedan ser de utilidad para el tanqueo avanzado.


Índices de combate al lvl 85 (Cataclismo) - en inglés -

Maintankadin - View topic - Theck's MATLAB thread - Cataclysm/4.x

Maintankadin - View topic - 4.0 Talent Spec & Glyph Guide

MMO-Champion - Paladin Cataclysm

Paladin - Class - World of Warcraft

Créditos

Esta guía está traducida y totalmente adaptada al Castellano por mí. Está basada en la guía de emptyrepublic que se puede encontrar en "elitistjerks.com". Contiene algunas aportaciones personales que suelo utilizar normalmente y tras contrastarlas creo que pueden ser de utilidad en la guía.

A continuación pongo los Créditos originales del autor:

Thanks to Darkside, from whom I stole this post's format.
Theck for initial rotation development, glyphs, and other theory crafting related to hit/expertise and other stat values.
Whitetooth for the always useful and important combat values.
Additional thanks to Capstone, ruinok, Nich, frmorrison, Darthpred, Zaroua, BoJlk, Iol, Caldar, Wrathblood
Credit to posters in this thread for their thorough work and theory crafting; they have been cited above at relevant points.


Por favor si encontráis errores de cualquier tipo (traducción, erratas, etc)  dímelo para corregirlos :)

Es una guía que traduje para la web de la hermandad y como me ha llevado bastante tiempo y trabajo en adaptarla la dejo por aquí para que sirva de ayuda a quien la necesite. Ya he visto otra de la misma fuente por el foro pero está sin acabar.  Así que dejo esta :)

3 comentarios:

Nanigu dijo...

Completisima guia! genial :D
y la imagen del tier 2 de pala <3

Txuzus dijo...

Muchas gracias Mirlotus.

Este es el primer comentario que me dejan, lo cual me hace bastante ilusión.

Muchas gracias.

Nanigu dijo...

aveces jode un poco que la gente pase y no comente, y ves como en otros lados les dejan 30 comentarios xD

te dejo un link al sorteo que estoy organizando http://bateriademana.blogspot.com/2011/06/gran-sorteo-de-bandera-de-la-horda.html :D

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