06 junio 2011

Guía de Guerrero Furia JcE 4.1

 

    El Guerrero Furia.

    Como todos sabéis, yo juego con Txuzus, un Guerrero con  la especialización en Furia, para mi gusto, para hacer JcE es una de  las mejores elecciones, ya que gracias a nuestras armaduras de placas, disponemos de mas supervivencia que otras clases DPS y esta junto con que llevamos 2 armas de 2 manos, nos dan un aspecto realmente aterrador, nos convierte en verdaderas maquinas de matar.
    Básicamente, los Guerreros Furia son torbellinos de destrucción. Piensa en "El Increíble Hulk", con dos enormes espadas o hachas, gritando, "Raaaahhhhrrrrgggg!"



    Notas del parche 4.1
    • Carga e Intercepción ya no tienen rendimiento decreciente en sus efectos paralizantes.
    • Machaque colosal ahora ignora el 50 % de la armadura de un jugador hostil (JcJ), pero continua ignorando el 100% de la armadura de los PnJ’s  (JcE).
    • Lanzamiento heroico ahora se puede aprender en los entrenadores al nivel 20.
    • Salto heroico ya no está en el tiempo de reutilización global, como otras habilidades de movimiento de los Guerreros.
    ·         Ira interna ahora está disponible a nivel 56
    ·         Interceptar tiene 1.5 segundos de aturdimiento, en lugar de 3 segundos.
    ·         Zurrar ahora se puede utilizar en cualquier Actitud.
    ·         Berrido de convocación (Nueva habilidad) se puede aprender en los entrenadores a nivel 83. Te otorga temporalmente a ti y a todos los miembros del grupo o banda en un radio de 30 m un 20% de la salud máxima durante 10 s. Cuando el efecto se disipa, la salud se pierde. No tiene coste ni requiere ninguna Actitud para lanzarlo y no tiene tiempo de reutilización global. Tiene 3 minutos de tiempo reutilización y este es compartido con Última carga.
    ·         Azote de escudo ha sido eliminado del juego.
    ·         El tiempo de reutilización de Reflejo de hechizos ha sido incrementado de 10 a 25 segundos.
    ·         El tiempo de reutilización de Torbellino se reduce 6 segundos cuando el arma principal provoca daños en 4 o mas objetivos diferentes.
    ·         El efecto  Torbellino causado por Filotormenta no ha sufrido cambios.

    Furia
    • Precisión (Pasivo) ahora aumenta un 3% tu probabilidad de golpear con tus ataques y aumenta un 40% el daño de ataque automático.
    • Furia indomable ahora aumenta el beneficio de todas las facultades que provocan o requieren que estés enfurecido un 11.2%. Cada punto de maestría aumenta los efectos de Enfurecer un 5.60% extra. 
    Election de Raza.

    Alianza – Humanos es la única elección lógica.
    Horda – Orcos o No Muertos. El resto son…. pues eso… el resto…
    Seguro que queréis un poco mas de talle, ¿verdad?. Bien, ya que todas las razas pueden ser gurrero, os daré una explicación un poco más extensa.

    Draenei – Cara de Pulpos.
    • Presencia heroica +1 a índice de golpe, para sí mismos. Como Guerrero Furia, necesitamos todo el Índice de golpe que podamos conseguir, este 1 % nos ahorra muchos puntos a la hora de subir Índice de golpe.
    • Ofrenda de los naaru Auto Curación – Una pequeña cura en tiempo que podemos lanzarnos a nosotros o a nuestros compañeros. Como Guerrero Furia tu no pensaras en nada mas que reventar y golpear las cabezas de los demás, aun así, la cura sigue ahí.
    Enanos – Pequeñines.
    • Forma de piedra   reduce el daño un 10 % y elimina todos los efectos de venenos, enfermedades y sangrado. Esto viene bien, ya que no tenemos otra forma de quitarnos esta clase de efectos.
    • Especialización en mazas nos reduce el CAP de Pericia a 23, si usamos mazas. 
    • ·        Expedicionario, esta habilidad no tiene ninguna utilidad para nosotros. 
    Gnomo – Forúnculo de un Ogro.
    Humano – La única opción interesante para hacerte un Guerrero de la Alianza.
    Elfos de la Noche – Otra alternativa válida si no puedes/quieres hacerte un Humano.
    • En general son mas atractivos que otras razas.
    • Fusión de las Sombras... Con esto podemos intentar emboscar a los picaros… pero no creo que funcione.
    • Presura. Con esto tienes un 2% de que los adversarios fallen sus ataques. Esto está muy bien si vas a ser tanque, pero para DPS nos da un poco igual.
    • Espíritu de fuego fatuo. Movimiento más rápido cuando mueres. Esto está bien, pero es mejor no morir.
    Huargen (Solo Cataclysm) – Muerde, resopla, babea y reparte tus pulgas por todas partes…

    • Saña. 1% de Critico está bien, si te gustan los críticos.
    • Huida oscura. Nos permite esprintar cada 2 minutos.
    • Despellejador. Estaría mejor, si te permitiese despellejarlos vivos… pero no te deja.

    Elfos de Sangre – Estos tipos parecen todos modelos de ropa interior.
    • Torrente Arcano. Se puede utilizar para interrumpir el lanzamiento de hechizos, pero poco más.
    • Y ya está… que de cosas nos aportan los modelitos…
    GoblinEstamos ante los mas afamados creadores de cosas que no funcionan y explotan al usarla.
    • Salto con cohete. Es una forma de entrar en combate si tu Cargar o Interceptar están en CD. El resto de clases lo usarían para huir de situaciones comprometidas, pero los Guerreros no, ¿Verdad? 
    • Tromba de cohetes se puede incluir en nuestras rotaciones, pero hace muy poco daño.
    • El tiempo es oro. Aumentar la velocidad de los ataques de un Torbellino de Destrucción como nosotros, es realmente una buena mejora.
    • Es cuestión de química. No creo que os hagáis Alquimistas, pero con esto os mejoraría un poco la habilidad.
    Orco – Una de las opciones para hacernos Guerreros en la Horda.
    • Furia sangrienta. Aumenta bastante nuestro DPS. Lo incluiremos sin duda en nuestra rotación como CD de aumento de daño.
    • Firmeza. Es una buena forma de complicarle la vida a los picaros.
    • Ordenar Aumenta el daño infligido por tu mascota, pero tú te comiste a tu gato.
    • Especialización en hachas te permitirá ahorrarte muchos puntos para alcanzar el CAP de pericia si utilizas este tipo de armas.
    Tauren – Eres como un oso de peluche gigante… pero con cuernos.
    • Pisotón de guerra esta bien para JcJ pero para JcE es muy situacional. Aturde a todos los adversarios en un área 2 segundos, que es lo que necesitamos para esparcir sus extremidades por el campo. 
    • Robustez aumenta nuestra vida, lo cual está bien, pero no nos aporta nada a la hora de hacer daño.
      Trol – Técnicamente, no es una mala opción, pero… parecen todos unos yonkis comeflores.
      • Rabiar. Aumenta la velocidad de nuestros ataques, lo que supone un incremento considerable de daño.
      • Regeneración (Fuera de combate). Aumenta la regeneración de salud, pero posiblemente solo lo notemos a niveles muy bajos.
      • Matanza de bestias esta muy bien cuando estamos leveando y nos sirve a veces en combates PvE. Lamentablemente los Gnomos y los Huargen no cuenta como bestias.
      • Especialización en lanzamiento y Especialización en arcos no nos supondrá casi nada, ya que nuestro verdadero potencial se ve cuando sacamos las armas de verdad… no estos juguetitos.
      • La marcha vudú reduce un 15% la duración de todos los efectos de reducción de movimiento, estas bastante bien.
      No Muerto - Otra de las opciones para hacernos Guerreros en la Horda.
      • Voluntad de los Renegados . La capacidad de quitarlos los efectos de Sueño, Miedo y Maldiciones siempre es de agradecer en JcJ, pero tiene poca utilidad en JcE, aunque no viene mal en situaciones puntuales. 
      • Canibalismo. Mola sin mas. Es mas útil en JcJ, pero comerte a la gente que acabas de matar, tiene su encanto. 
      • Respiración subacuática. Es especialmente útil cuando tenemos que hacer misiones bajo el agua, aunque también es una habilidad situacional. 

      Talentos para Guerreros Furia. 

      Gran parte de lo que hace que tu Guerrero Furia sea viables, es haber tomado decisiones correctas al escoger equipo, aprender las rotaciones correcta, y así sucesivamente, una de esas decisiones es construir la rama de talentos correctamente.

      Lo lógico es construir la rama de talentos que se adapte completamente a tu forma de juego, aquí lo que voy a daros son unas pequeñas guías y consejos de cómo podemos llegar a construir nuestra rama de talentos.
      Por ejemplo...
      ·         Si haces muchas mazmorras/raids con un tanque decente, necesitaras menos talentos de supervivencia y puedes centrarte en los de daño.
      ·         Si estás leveando necesitas talentos de supervivencia general y talentos útiles en situaciones generales.
      ·         Para JcJ se requiere mucha mas supervivencia y control de masas.
      Prueba la rama básica, utilízala y detecta que parte te gusta de ella y que parte no, así podrás cambiarla. 


      Furia en Cataclysm

      Considerando que la rama de Armas es para expertos en armas a 2 manos, haciendo hincapié en la precisión, Furia es una Rabiosa Maquina de Destrucción. Una vez escojas Furia, o cualquier otra rama de talentos, solo podrás escoger puntos de esa rama hasta que llegues a los 31 puntos, en ese momento podrás escoger talentos de las otras dos ramas, por ejemplo, Armas.
      Al escoger una Rama de Talentos, automáticamente recibirás ciertas habilidades, listadas a continuación, y además Maestría: Furia indomable y Especialización en placas, que podrás aprenderlo de tu entrenador.
      1. Sed de sangre: Ataca a tu opnente causándole grandes daños y nos cura un poco. Esta es la habilidad de Furia principal.
      2. Especialización en doble empuñadura: Aumenta el daño global un 10% y el de la mano izquierda un 25%.
      3. Precisión: Aumenta un 3% la probabilidad de golpear con tus ataques y aumenta un 40% el daño de tu Ataque Automatico. 
      4. Maestría: Furia indomable : Varias habilidades provocan el beneficio Enfurecer y nuestra Maestría aumenta este beneficio un 45% . Más Maestría aumenta este porcentaje.
        Rama básica de Talentos (8/31/2)

        (Haz CLICK aqui para accede en WOWHEAD)

        Esta versión es para DPS puro, por eso no se han escojido los talentos de supervivencia.
        Se supone que el Tanque estara haciendo su trabajo, por lo que no deberiamos recibir mucho Daño ni Agro.

        Furia (31 Puntos)
        1. Trance de batalla - 3/3 - Tu Sed de sangre, Golpe mortal y Embate con escudo tienen un 15% de probabilidad de hacer que tu siguiente ataque especial que cueste más de 5 p. de ira no consuma ira.
        2. Crueldad - 2/2 - Aumenta la probabilidad de golpe crítico de Sed de sangre, Golpe mortal y Embate con escudo un 10%.
        3. Verdugo - 2/2 - Tu Ejecutar tienen un 100% de probabilidad de mejorar tu velocidad de ataque cuerpo a cuerpo un 5% durante 9 s. Este efecto se acumula hasta 5 veces. 
        4. Voz retumbante - 2/2 - Reduce el tiempo de reutilización de tu Grito de batalla y Grito de orden 30 s y provoca que esas facultades generan 10 p. de ira extra.
        5. Interrupción brusca - 2/2 - Interrumpir con éxito un hechizo con Zurrar aumenta un 5% el daño que infliges durante 30 s.
        6. Aluvión - 3/3 - Aumenta tu velocidad de ataque un 25% en tus 3 próximos golpes después de asestar un golpe crítico cuerpo a cuerpo. Esta es una de las razones por las que Critico > Celeridad para los Guerreros Furia.
        7. Deseo de muerte - 1/1 - Cuando se activa te enfureces, lo que aumenta un 20% tu daño físico pero también aumenta un 5% todo el daño recibido. Dura 30 s.
        8. Enfurecer - 3/3 - Tus golpes cuerpo a cuerpo tienen un 9% de probabilidad de enfurecerte, lo que te otorga un 10% de bonus de daño durante 9 s.
        9. Arremetida enfurecida - 1/1 - Una poderosa arremetida que inflige un 100% de daño con ambas armas de combate cuerpo a cuerpo. Solo se puede utilizar mientras se está bajo los efectos de Enfurecer
        10. Desenfreno - 1/1 - Aumenta un 5% la probabilidad de golpe crítico de todos los miembros del grupo o banda en un radio de 100 m. Además, aumenta tu probabilidad de golpe crítico un 2% extra.
        11. Furia heroica - 1/1 - Quita todos los efectos inmovilizadores y reinicia el tiempo de reutilización de tu Interceptar. Es más útil en JcJ pero también tiene mucha utilidad en raids.
        12. Cuchilla de carne - 2/2 - Infligir daño con Rajar o Torbellino aumenta un 10% el daño de Rajar y Torbellino durante 10 s. Este efecto se acumula hasta 3 veces.
        13. Intensificar ira - 2/2 - Reduce el tiempo de reutilización de Ira rabiosa, Temeridad y Deseo de muerte un 20%.
        14. Oleada de sangre - 3/3 - Tus golpes de Sed de sangre tienen un 30% de probabilidad de provocar que tu siguiente Embate sea instantáneo, gratuito e inflija un 20% de daño extra durante 10 s.
        15. Hostigador - 2/2 - Reduce el tiempo de reutilización de Interceptar 10 seg. y tu Salto heroico 20 seg.
        16. Empuñadura de titán - 1/1 - Te permite equipar hachas, mazas y espadas de dos manos en una mano.
        Armas (8 Puntos)
        1. Academia militar - 3/3 - Aumenta un 15% el daño de Golpe mortal, Arremetida enfurecida, Devastar, Ataque de la victoriay Embate. 
        2. Vendaje de batalla - 2/2 - Aumenta las sanaciones recibidas un 6% y la eficacia de tus facultades de autosanación un 20% extra.
        3. Heridas profundas - 3/3 - Tus golpes críticos hacen sangrar al enemigo e infligen un 48% de tu daño medio de arma cuerpo a cuerpo durante 6 seg.
        Protección (2 Puntos)

        1. Incitar - 2/3 - Aumenta la probabilidad de golpe crítico de tu Golpe heroico un 10%, y da a tus golpes críticos de Golpe heroico un 66% de probabilidad de que tu siguiente Golpe heroico también aseste un golpe crítico. Estos críticos garantizados no pueden volver a activar el efecto de Incitar.

        Glifos
        Primordial
        Glifo de Sed de sangre – Aumenta el daño de Sed de sangre un 10%.

        Glifo de Arremetida enfurecida - Aumenta la probabilidad de efecto crítico de tu Arremetida enfurecida un 5%.

        Glifo de Embate - Aumenta la probabilidad de golpe crítico de Embate un 5%.
        Sublime
        Glifo de Rajar - Aumenta en 1 el número de objetivos que golpeas con Rajar.

        Glifo de Machaque colosal - Tu Machaque colosal reinicia la duración de las acumulaciones de Hender armadura sobre un objetivo.

        Glifo de Deseo de muerte - Deseo de muerte ya no aumenta el daño recibido.
        Menor
        Glifo de Batalla - Aumenta 2 min. la duración y un 50% el área de efecto de tu facultad Grito de batalla.

        Glifo de Ira rabiosa - La facultad Ira rabiosa genera 5 p. de ira al usarla.

        Glifo de Sanación sangrienta - Aumenta un 40% la sanación que recibes con tu Sed de sangre.

        Habilidades y Estadisticas.

        Esta sección está dedicada a explicar las distintas estadísticas que debemos aplicar, Índice de Golpe, Fuerza, Golpe Crítico, Maestría, etc.

        Prioridades (a nivel 85)
        1. Índice de Golpe al 8%, para que no fallemos ningun golpe amarillo debemos llegar al 8% (incluyendo bonus y modificadores). Gracias al talento Precisión, ya disponemos de un 3% automáticamente.
        2. 26 de pericia, para obtener el máximo. Si tenemos más de 26 no nos vale para nada.
        3. Fuerza.
        4. Índice de Golpe hasta 26 %, esto es para nuestros golpes normales (los blancos). Esto nos proporcionar un gran incremento en nuestro daño.
        5. Golpe Crítico.
        6. Celeridad.
        7. Maestria.
        Consejos
        1. Reforja tus objetos según las prioridades de estadísticas, siempre nos viene, siempre que se pueda. Por ejemplo, la Maestría está bien, pero si no tenemos el 8% de Índice de Golpe o 26 de Pericia, es mejor reforjar ese objeto para potenciar estas dos estadísticas, ya que nos van a ir mejor.
        2. No cojáis objetos que den Agilidad. Añade menos Poder de Ataque que la Fuerza, nos da un mínimo aporte de Golpe Critico, pero no merece la pena, también nos aporta Esquiva, pero si somos DPS no vamos a tener que esquivar nada, y ya no añade armadura. No nos interesa nunca esta estadística.
        3. No usamos Intelecto ni Espíritu, por lo que los objetos con estas estadísticas tampoco nos van a servir para nada.
        4. Penetracion de Armadura ya no sirve de nada en Cataclysm. 
        CAP de Índice de Golpe:  Hay una pequeña confusión en torno a aumentar el Índice de Golpe. Tener mas Índice de Golpe no es hacer mas Criticos. Si tienes mas Índice de Golpe disminuyes la posibilidad de fallar con tus Golpes normales (blancos) y elimina esta posibilidad con los Golpes de tus facultades (amarillos), lo que se podría traducir en que como golpeas mas, tienes más probabilidad de que se produzcan Criticos.
        Los Golpes blancos nos ayudan bastante con el daño, sobretodo en batallas especialmente largas, y también son los que nos permiten generar Rabia. Por lo tanto, tener más Índice de Golpe significa un aumento de Daño garantizado, dada la alta probabilidad de fallar Golpes debido a que llevamos 2 armas.
        Antaño, otras estadisticas, como Golpe Critico, nos aportaban mas daño que Fuerza, pero con la llegada de Cataclysm, esto ya no es asi. Cada punto de fuerza nos proporciona 2 puntos en Poder de Ataque y en Cataclysm, los valores de Fuerza escalan mucho mas rápidamente que el Golpe Critico.

        Elección de Armas.

        Las armas lentas son las que hacen mas daño, las habilidades requiere un arma lenta,  por lo que estas serán nuestra elección. Casi todas nuestras habilidades se basan en el daño del arma, no hacen un daño fijo, por lo que es mas fácil aumentar nuestro daño con un arma que haga mas daño que con un arma mas rápida.
        La mayoría de nuestros Golpes Especiales son Instantáneos, por lo que la velocidad del arma no afectara en nada a estas habilidades.
        Las estadísticas que buscaremos en nuestras armas, son las que hemos dicho antes:
        Índice de Golpe hasta 8% > Pericia hasta 26 > Fuerza > Índice de Golpe hasta 26% > Golpe Critico > Celeridad > Maestría

        Encantamientos

        Básicamente, debemos encantar para mejorar las estadísticas que mejor nos van, que son las que hemos mencionado antes.

        Gemas

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